Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки (In spite of death) Разработчик: Geonezis Поддержка в разработке: Skyff Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: --- Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Здравствуйте. Решил все-таки вернуться в модинг после полугодичного перерыва и еще немного "помодить". Нормальных скринов с разработки пока нет. С моей теперешней загруженностью в реале на создание этого сюжетного мода уйдет не меньше года. Модинг для меня всего лишь хобби, делаю я это исключительно для удовольствия. Поэтому не обессудьте, кому интересны подобного рода моды, как мой- придется долго ждать.
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом…
Представляю Вашему вниманию новый сюжетный аддон, разрабатываемый на платформе X-Ray 1.6, под названием “Смерти вопреки”. Эта история позволит нам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные нам по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представиться возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьбы. “Смерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада - окрестность города- призрака Припять. Майор Александр Дягтерев- агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон - болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под навесом тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты- пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Главная визитная карточка модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. Несколько альтернативных концовок.
- Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов.
- Максимально возможная логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыли и Чистого Неба.
- Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Практически полное вырезание сюжетно- квестовой составляющей оригинальной игры.
- Дополнительные подземные локации секретных лабораторий.
- Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое.
- Усложнение РПГ составляющей игры. Получение или приобретение тех или иных бонусов будет требовать дополнительных условий.
- По возможности раскрытие человеческих судеб основных героев.
- Уклон в сторону книжной атмосферы S.T.A.L.K.E.R.
- Проведение дополнительной оптимизации
Замена оригинальных достижений (ачивментов)
- Замена некоторых группировок. Предстоит встретиться со сталкерами кланов Грех и Прозрение, а также загадочной группировкой Черный Ангел.
- Полный ребаланс оружия и снаряжения. Вырезания больший части лишнего и абсолютно не нужного в игре согласно выбранной концепции.
- Замена некоторых стандартных артефактов на книжные аналоги.
- Ребаланс всех тайников.
- Различные секреты и пасхалки, которые будут встречаться во время прохождения.
- Изменение общего баланса игры в сторону ее усложнения.
- Добавление некоторых GUI элементов. (записки и документы)
- Урезание спавна НПС и мутантов.
- Введение системы сборок артефактов. (на замену селекции)
- Прочие незначительные изменения.
Как известно, уважаемый пользователь нашего сайта GEONEZIS участвует в создании модификации под названием "Смерти вопреки". Вот его комментарии по поводу создания модификации: - переработано главное меню, убраны многие пункты из sgm. - вырезана возможность снимать броне костюмы с трупов. - проведена оптимизация- полностью удалены аномалии и мины. - вырезана фишка заселения пустых мест - вырезано окно версии мода - удалены gps навигаторы - удалены динамические новости - удален mp3 плеер - удалена вертушка на затоне - убраны модифицированные образцы оружия _m1, _m2, _m3 - удалены тонны не нужных бустеров типа оливок шоколадок, пива- в будущем вся оставшаяся оригинальная еда будет заменена на сублимированные аналоги из армейских сухпайков. - удалены телохранители, банкиры, часть торговцев. - удалена игра 21 очко - удален из торговли счетчик гейгера, приручалки монстров, канистры, таймер. - запрещена функция спавна толп монстров. - удалено лишнее оружие. было более 150 единиц- останется около 68. при учете того что в оригинале было 51. из этих 68 примерно 30 уникумы и квестовые образцы- в единичных экземплярах. пысовских фантазий- которую они наворотили лишь бы не платить лишних налогов- не будет. все оружие реалистичное с правильным названием и описанием... Как бывший военный- я просто не могу смотреть на все эти Марши, Прибои и прочую левозатворную бредятину. - оставлено только 12 едениц противогазов и шлемов- было в моде 23. при том 7 из оригинала- все образцы заменены на реальные аналоги- никаких сфер, тактических шлемов и прочего пысовского бреда не будет. - изменены почти все артефакты на книжные аналоги. изменены их свойства. - вырезана возможность проводить модификации у детекторов. - удален ящик утилизатор. с новой концепцией, к которой я теперь склоняюсь его использование будет не востребовано. - вырезана возможность проводить модификацию у биноклей. - убраны два раздела КПК- дипломатия и библиотека книг навыков. - собственно вырезаны книги навыков у оружия .чисто с логической точки зрения- не совсем корректная функция. в реале, такое в принципе невозможно- увеличения хита урона от использования чего-либо. скриптово там изменялся именно параметр хита нпс. возможность переделать и заставить изменить, скажем, скорострельность или дальность полета пули- для меня не представляется возможным. не знаю, осуществимо ли вообще такое. - удалены медали за ранг. имхо- также не логичная функция, когда медали сами по себе из воздуха появлялись у ГГ в рюкзаке. - удалены кевларовые пластины. - вырезана возможность выдачи координат дополнительных тайников. - удалены часть радиоприемников неблагоприятно влияющих на общую атмосферу. худ (вернул оригинальные элементы), меню, интро заставки на всех локациях, вместо советов- сто мудрых изречений собранных с различных источников. - урезан спавн нпс и мутантов. взят курс на уменьшение числа людей и прочей нечисти в зоне. - проведен ребаланс торговли. излишества и особого разнообразия вы не увидите. число единиц предметов в продаже также сокращено. собственно это начало курса на усложнение игры. В geonezis addon был просто ужасный баланс примитивной солянки. теперь это будет исправлено. - изменен амбиент на локациях на более атмосферный из ТЧ. убраны секции солнечной погоды. теперь будет только полная пасмурность или же дождь. и это я считаю правильным. но возможно позже будет введена минимальная вероятность солнечной погоды- раз в сутки, чтобы уж совсем мрачно не было. скайбоксы- не знаю, заменять ли на амосферовские- если и да, то только на расширении в 512 px (оптимизация). Подбираю рандомные звуки на изменение оригинальных. постараюсь по возможность придать игре некоторую специфичную атмосферность приближенную к ТЧ. - удалены лишние броне костюмы. заменены некоторые оставшиеся. также их останется не более 25 единиц. возможно их число будет сокращено еще больше. - удален спальный мешок - вырезаны вскрытые аптечки - уменьшено количество дополнительных тайников до 45 единиц на всех локациях. в последствии будет изменено их предназначение, места спавна и оригинальное достижение. - удалена селекция. была слишком читерской особенностью. вместо нее реализовал новую систему сборок артефактов. собираются несколько артефактов от аномалии одного типа (рандомные арты) и используя их выбирается создание на выбор пяти разных сборок. - введена дополнительная система торговли уникальным оборудованием. - уделены лишние мутанты такие как кот-баюн и излом. - проведена общая оптимизация всех текстур моделей НПС и оружия. было уменьшено их расширение, что позволило сократить размер файлов до минимума. - существенно сокращено количество визуалов НПС. во-первых, по новой концепции я склоняюсь теперь к более осмысленным основам построения модификации, без превращения ее в свалку всего и вся. во-вторых, опять же дань оптимизации. да и эстетично гораздо лучше смотрятся традиционные сталкерские модели, а не перенесенные из других игр, таких как COD. Исключение может составить только Метро. Реализовал несколько новый небольших фич (спасибо Ховану и denis2000 за подсказки по работе с gui): Скриншоты: армейский сухпаек аптечка индивидуальная конвертер спаек артефактов многоканальная рация "Бармица- РС" Демонстрация полного этапа работы с осциллографом во время выполнения квеста. Задание это будет у Сыча в качестве замены банальной кражи ноутбука из лагеря наемников.
Этапы работы и изображения на скринах: - общий вид прибора. главное меню. - калибровка прибора. открывается дополнительное окно с необходимостью ввода данных. - масштабирование. аналогичный принцип. - результат работы. отдельное окно с полученным сигналом синусоидальной формы. - хелп для каждого отдельного этапа.
пистолеты:
Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO IMI / Magnum Research Desert Eagle mark VII Fabrique Nationale (FN) Five-seveN Heckler-Koch USP Tactical- уник ОЦ-33 «Пернач»- уник
пистолеты-пулеметы:
Heckler-Koch HK MP-5N АЕК-919К «Каштан» Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник TDI Kriss Super V- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-2000- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник
российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки:
Новая фича. Используется в квестах. Прибор для взлома электронных замков. Кодграббер. Принцип работы устройства.
- первоначально происходит сканирование ВЧ сигнала и его пропуск через полосовые фильтры для распознавания несущей частоты. дальше необходимо ее преобразование в НЧ сигнал для последующей дешифровки. - дешифровка. пропускание полученного НЧ сигнала через полосы дешифраторов и определение необходимой числовой комбинации. - генерация из двоичного кода искомой десятичной комбинации чисел. ввод этой комбинации и завершение взлома. Как-то так. Хелп юзания прибора прилагается. Процесс генерации кода рандомный.
1. главное окно. сам прибор.
2. полосовые фильтры ВЧ сигнала. его преобразование в НЧ.
3. дешифровка НЧ импульса.
4. генерация десятичного кода.
В процессе реализации находиться новая особенность. Лечение раненного квестового НПС с помощью уникального медкомплекта. Тестовые скрины модуля диагностики:
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Скрин справочного модуля. Использовано оформление от Dexx.
Скорее всего в середине зимы будет доступна бэта- версия модификации. Собственно почему я вижу смысл в выпуске бэты.
- Будет возможность вести диалог с пользователями, выслушивать их точку зрения по тем или иным аспектам и вопросам. Я хочу знать что им понравиться, а что нет. На что необходимо будет обратить внимание и изменить, а что оставить в том виде, в котором есть. - Это позволит избежать ошибок в продолжении разработки и возможно сократит время доработки полноценной версии мода. - Возможность реальной демонстрации своей проделанной работы, а не очередная порция скринов и текста.
Что будет содержать в себе бэта.
- Полностью завершенный начальный сюжетный виток событий на локации Затон- она же общая завязка сюжетной линии. - Все дополнительные квесты на этой локации, которые будут переплетены с основным этапом сюжета. - Все заявленные на сегодняшний момент фичи и особенности. Возможно добавятся и новые, также в концепции реализма. - Демонстрация баланса, гемплейных изменений и атмосферы.
Собственно это практически одна треть от всего мода.
Поэтому тема в новостями пока закрыта, до релиза бэты.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Смерти вопреки - Интервью. Автор разрабатываемой модификации «Смерти вопреки» в беседе с нашим репортером поделился подробностями о своем проекте и рассказал о том с чего начиналось его знакомство со вселенной
GEONEZIS: Здравствуйте, зовут меня Руслан. На сталкерских форумах известен, как Geonezis.
Илья Боженов: Скажите, почему вы решили заняться модостроением? Что подтолкнуло вас на это?
GEONEZIS: Точного ответа этот вопрос вряд ли кто сможет дать. Скорее всего, это просто желание что-то изменить и создать новое своими руками. С игрой «S.T.A.L.K.E.R.» познакомился совершенно случайно в 2009 года во время службы в армии. Вернувшись, увлекся этой игрой чуть серьезнее, нежели чем изначально предполагал.
Илья Боженов: Чем всё-таки завлёк вас «S.T.A.L.K.E.R.»? И какие были первые впечатления?
GEONEZIS: Первой игрой в серии, в которую я играл, был «Зов Припяти». Лишь после этого я узнал о том, что это лишь третья игра в серии. Несмотря на это, «S.T.A.L.K.E.R.» зацепил после первого же прохождения. Ощущения мне не удастся передать словами. Но общий смысл в том, что это было именно та игра, о которой можно было только мечтать. Потрясающее сочетание гнетущей атмосферы Чернобыльской Зоны Отчуждения и довольно интересная сюжетная линия. Это именно то, что я отметил в первую очередь.
Илья Боженов: Именно поэтому вы выбрали "Зов Припяти", как платформу для своих работ? Кстати, что думаете о "ТЧ" и "ЧН"?
GEONEZIS: Да. Кроме того, «Зов Припяти» меня привлек высокой стабильностью и более гибкой структурой реализации квестов. Про остальные платформы могу сказать, что все они по-своему хороши, каждая из них имеет свои сильные и слабые стороны, но все же мой личный выбор пал именно на X-Ray 1.6.
Илья Боженов: Когда вы увлеклись модостроением? И с чего всё началось?
GEONEZIS: Где-то, два года назад. Основное направление, которое меня привлекло, было квестостроение. Сначала делал небольшие правки в оригинальных заданиях. Приобретя небольшой опыт, начал создавать новые квесты. Приходилось все изучать самостоятельно ввиду отсутствия каких-либо подробных уроков и справочников по созданию квестов на платформе «Зов Припяти». После уже познакомился с модификацией «SGM» и тогда же приступил к написанию сюжетного аддона к ней.
Илья Боженов: Каково было изучать квестостроение без нужной теории?
GEONEZIS: Поначалу довольно сложно, но позже уже сложился определенный свой стиль в их написании, которому я и стараюсь придерживаться. Но нет предела в совершенствовании этого направления, ибо модификаций, имеющих достаточно высокий уровень реализации квестов, который мог бы сравниться с теми, что делали сотрудники «GSC» практически единицы. Поэтому многие моменты я продолжаю изучать до сих пор.
Илья Боженов: А почему аддон, а не отдельная модификация. И, раз уж пошла речь, из-за чего вы выбрали «SGM»?
GEONEZIS: Можно выделить несколько причин. Первая. Было слишком мало опыта на создание чего-то самостоятельного. Вторая. Очень большой промежуток времени, который прошел между версиями самого «SGM» мода. Поэтому для тех, кто ждал версию 2.0 , мое дополнение пришлось по вкусу. Третья. По сути, на сегодняшний день «SGM» является лучшей из трех модификаций на «X-Ray 1.6» имеющих самостоятельную скриптовую основу. Две другие «AMK» ЗП v.0.4 и «ARS» v.0.5 не так впечатлили. Для меня «SGM 1.7» все равно, что «AMK 1.4.1» для тех модмейкеров, которые используют его в своих проектах на платформе «Тень Чернобыля».
Илья Боженов: Удалось ли вам реализовать планы при разработке аддона?
GEONEZIS: Думаю, что нет. Получился довольно сырой мод, с множеством недоработок, багов и ужасным балансом. Последующая его адаптация к «SGM 2.0» другими модмейкерами породила еще больше ошибок и, по сути, была лишней. Но это опыт, пусть и не очень удачный, но все же необходимый.
Илья Боженов: Чем вы занялись в дальнейшем после выхода вашего аддона?
GEONEZIS: Принял незначительное участие в проекте «SGM 2.2» и выпустил первую версию учебника по созданию квестов на движке «X-Ray 1.6». После был перерыв где-то в полгода.
Илья Боженов: Понравилось ли вам участвовать в разработке новой версии «SGM»? Дала ли эта разработка что-то новое для вас?
GEONEZIS: Да, это было опять же приобретение дополнительного опыта в квестостроении. Именно там я опробовал некоторые приемы, которые в дальнейшем стал использовать при разработке первой главы "Смерти вопреки".
Илья Боженов: Перейдёт к вашему проекту, который сейчас находится в разработке. Почему модификация была названа «Смерти вопреки»?
GEONEZIS: Почему "Смерти вопреки"? Сложный вопрос. Название возникло в ходе долгого анализа построенных набросков и поворотов сюжетной линии. Оно как никогда удачно отражает в себе ее концепцию и особенности. Судьба человека, идущего в разрез с рамками правил и играющего весомую роль в смертоносной партии, где на кону стоит практически все, в том числе и его собственная жизнь. Каждый шаг - это очередной вызов неизвестному противнику, чье коварство и беспощадность практически не оставляет шансов... И лишь от решений и выбора игрока зависит, сумеет ли он выиграть новый раунд этой игры.
Илья Боженов: Когда появились первые наброски сюжета «Смерти вопреки»?
GEONEZIS: Первые наброски основной сюжетной линии этой модификации возникли в августе месяца этого года. Тогда же я решил снова вернуться в строй и начать разработку нового проекта. Первостепенной задумкой, которой я стал руководствоваться, это создание модификации, заменяющий собой основную сюжетную линию оригинального «Зова Припяти». Возможность взглянуть на события этой игры под совершенно другим углом, представив и изложив свою версию, которая могла бы иметь место быть. При этом попытаться сделать это не совсем стандартно, иногда отходя от линейной направленности. После этого я познакомился со сценаристом Skyff, совместно с которым мы продолжили разработку первой версии.
Илья Боженов: Насколько сюжет модификации отличается от оригинального?
GEONEZIS: Думаю, что довольно существенно. По крайней мере, в первой версии. Это завязка запутанной детективной истории, где главному герою предстоит распутать сеть загадочных убийств и исчезновений сталкеров из различных группировок. После того как главный герой выяснит чьих именно это рук дело ему предстоит дальнейшее продвижение по сюжету, которое будет реализовано в последующих версиях.
Илья Боженов: А сколько вы планируете сделать частей?
GEONEZIS: Забегать вперед не хочу, но если все сложиться удачно, то надеюсь уложиться в три части. Возможно, между главами будет выпущен пролог всей этой истории, действие, которого развернется на некоторых билдовских локациях.
Илья Боженов: До какой степени эта детективная история будет запутанной?
GEONEZIS: Всего получилось в меру. Присутствуют как и достаточно сложные моменты в прохождении, так и стандартные. Кроме того практически все внесюжетные квесты первой главы тем или иным образом переплетены с основным сюжетом, что с одной стороны поможет игрокам в его прохождении, а с другой - добавит еще больше вопросов и нерешенных загадок. Также стоит отметить, что подобная взаимосвязь ключевых и второстепенных сюжетных моментов создает наиболее целостную взаимосвязанную картину, обеспечивающую максимальное погружение в ход череды его событий.
Илья Боженов: Как вы считаете, зацепит ли игрока сюжет. И будет у него рвение ко второй части?
GEONEZIS: Каждая модификация вне зависимости от выбранной платформы создается для определенного круга любителей, при этом их взгляды и предпочтения порой разнятся кардинально. Поэтому однозначного ответа здесь не дать. Возможно, кому-то понравиться, возможно, кому-то нет. Время покажет. В любом случае я сделаю все что от меня зависит, для того чтобы привлечь фанатов вселенной чем-то новым и необычным. Как сюжетной оригинальностью, так и добавлением новых фич.
Илья Боженов: "Смерти вопреки" может похвастаться скриптовыми нововведениями. Есть ли фичи, которые не были ещё продемонстрированы?
GEONEZIS: Все фичи, которые были заявлены до этого в новостях, будут в полном объеме включены в первую версию модификации. Те, которые не до конца доработаны, уже войдут во вторую. Кроме того техническая реализация некоторых из заявленных особенностей будет подробно освещена во второй версии учебника квестостроения, который я планирую выпустить после релиза первой главы модификации.
Илья Боженов: Что будет с атмосферой?
GEONEZIS: Я думаю, что мне удалось ее сохранить и по возможности сделать больший акцент на заброшенности, отчужденности и безысходности. Это выражено в различных аспектах. К примеру, я отказался от использования некоторых секций погоды, в частности солнечной и ясной.
Илья Боженов: То есть в модификации присутствуют horror-элементы?
GEONEZIS: Немного. В основном включил несколько таких моментов при прохождении вне сюжетных заданий.
Илья Боженов: Что не удалось реализовать в первой части "Смерти вопреки"?
GEONEZIS: Трудно сказать. Скорее всего, основным моментов можно выделить следующее: не удалось объединить две первые главы мода воедино. То есть сделать ее более масштабной и продолжительной. Именно поэтому было принято решение разделить модификацию на небольшие версии.
Илья Боженов: Когда вы порадуете нас релизом первой части "Смерти вопреки"?
GEONEZIS: Сейчас проходит поэтапное тестирование и прохождение первой версии. Выявлено довольно много ошибок и недоработок. Я веду активную работу над их устранением. Уже профиксено множество багов и недочетов, проведена дополнительная оптимизация и логическая состыковка некоторых квестов. Одновременно с этим Skyff проводит переработку текстов и диалогов. Я думаю, что мы завершим разработку первой главы к концу этого года. То есть релиз ориентировочно запланирован на конец декабря или начало января.
Илья Боженов: Чтобы вы хотели пожелать AP-Production в честь его дня рождения :)?
GEONEZIS: Хочу пожелать творческих успехов, постоянного развития и процветания этому замечательному форуму. А также личных успехов администрации портала за их огромный труд и терпение, за выдающуюся работу над совершенствованием одного из лучших тематических сайтов вселенной «S.T.A.L.K.E.R.»
Илья Боженов: На этой праздничной ноте мы и закончим нашу беседу. Спасибо вам, было очень интересно.
GEONEZIS: Благодарю. Спасибо вам.
2012 г.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STANDBUY за это полезное сообщение:
Автор мода доработал такую особенность. Выбор комплектации снаряжения. Встречается один раз, после одного из заданий где ГГ полностью останется без средств к существованию. Некоторые игроки ввиду нелинейности прохождения могут и не встретиться с подобным в игре. Чем-то это напомнит MISERY с его спецификациями, но отличия кардинальные.
Во-первых весь процесс выбора происходит в игре, а не до ее начала. Во-вторых в данном случае мы производим компоновку одного образца вооружения и обмундирования по разным параметрам, а не стартовую настройку конфигов актора и первоначальное вооружение. То есть нам предоставляется возможность задать оружию входящему в комплект дополнительные настройки скорострельности, надежности, а бронекостюму придать дополнительную прочность, пулестойкость или же защиту от химических/ термальных поражений. Пока параметров настройки не так много, в первой версии мода будет пробный вариант этой фичи, в последствии будем развивать и совершенствовать весь процесс компоновки снаряжения.
«Смерти Вопреки» | Часть 1 — «В центре чертовщины» S.T.A.L.K.E.R. CoP | In Spite of Death | Part 1
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение: