Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки. Одним днем живу. Разработчики: FaLcon - организатор, левел дизайнер, моделлер, SDK. Geonezis - организатор, сценарист, главный квестер, скриптер. Винторез94 - левел дизайнер, SDK. Goroff - моделлер, текстурщик, партиклы. Skyff - сценарист. ХОВАН - главный скриптер. Malik - текстурщик, дизайнер, сайт. HitmanNew - квестер, SDK. FantomICW - квестер. Scarabay - моделлер. stalker petroff - моделлер, маппер. mwesten1 - моделлер. hakim - моделлер НПС. Помощники команды: Aaz, nikitalebedin, Unfear, RazRuSchiTeL. Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: 2014 «Победа…Поражение…Эти высокие слова лишены всякого смысла. Жизнь не парит в таких высотах, она лишь рождает новые образы. Победа ослабляет тебя, поражение пробуждает в тебе новые силы… И лишь одно следует принимать в расчет: ход событий. И когда ты осмысливаешь свою роль на земле, пусть самую скромную и незаметную, тогда лишь ты будешь счастлив. Лишь тогда ты сможешь жить и умереть спокойно, ибо то, что дает смысл жизни, дает смысл и смерти».
Антуан де Сент-Экзюпери
Представляем Вашему вниманию пролог модификации «Смерти вопреки», разрабатываемой на платформе X-Ray 1.6. Действие данного аддона перенесет нас на два года назад, до событий, описываемых в первой главе модификации. Это жестокое время, когда территория Чернобыльской Зоны Отчуждения содрогалась от беспощадной войны сталкерских группировок. Это время тех знаменательных событий, когда Стрелок добрался до ЧАЭС и был остановлен там наемником Шрамом. Это загадочное время когда пало Чистое Небо и когда неведомый шахматист этой дьявольской партии сделал свой очередной ход.
Главный герой Пролога наемник Рэд — матерый убийца, живущий одним днем, не ведующий страха и боли. Рэд знает свою цель и сделает все, чтобы ее достичь. Он — солдат удачи, готовый на все ради выполнения условий, поставленных заказчиком. Однако с каждым своим шагом он начинает понимать, что выступает в роли «пешки» — разменной фигуры, которой не раздумывая пожертвуют в случае необходимости. Но это не его судьба. Гамбит задуманный тайным кукловодом, выступившим против О-Сознания не будет разыгран так, как он его просчитывал. Все его планы могут пойти крахом, не будь он уверен в том, что путь который изберет наемник не приведет его к тому результату, который будет устраивать всех. И даже саму смерть…
• Измененная общая концепция модификации. Теперь, по сути идет разработка в жанре РПГ с элементами шутера и симуляции. Основной упор будет именно на развитие тех элементов РПГ концепции игры, которые логически вписываются в сталкерский контент. (За исключением прокачки ранга ГГ и некоторых подобный особенностей). Мы не будем следовать никаким канонам "сталкер- модинга" и будем идти своим путем развития и представления игры в том виде, в котором мы ее хотим видеть...
• Действие аддона будет происходит на новых локациях, не оригинала ЗП. Всего их будет три. Болота ЧН (измененные), Долина Теней (рабочее название) и подземный научный комплекс лабораторий.
• Полностью новая законченная сюжетная линия, в рамках отдельного аддона. Ее основная особенность заключается в параллельном развитии двух основных принципиальных сюжетных веток. Присутствует неоднократный выбор в принятии того или иного решения, несколько альтернативных концовок. Сочетание фриплейных и линейных отрезков в развитии сюжета.
• Тщательная проработка квестовой составляющей игры. Максимально возможное разнообразие вводимых заданий. GUI в квестах, многоходовые комбинации, неожиданные повороты событий, небольшие кат и скриптовые сцены. Недостатком первой главы стало практически полное отсутствие экшен элементов в квестах. Этот момент сейчас взят на заметку и будет учтен в проработке заданий.
• Проведение дополнительной оптимизации и чистка скриптовой базы. Также присутствует курс на дальнейшее вырезание ненужных элементов и особенностей.
• Полная переработка геймплея модификации.
• Новый скриптовый КПК главного героя, с подробной энциклопедией всего применяемого снаряжения, оружия, артефактов. Новые различные разделы, с личной информацией, скачанными данными и прочее.
• Новая система основной торговли.
• Новая система лечения у медика.
• Новая система лечения раненных НПС.
• Измененная система модернизации оружия, бронекостюмов и прочего снаряжения.
• Крафт. Применение самое что ни на есть разнообразное, как в квестах, так и в простых одиночных фичах. Настройка и создание различных приборов и приспособлений.
• Введение и возможность прокачки воровства.
• Индивидуальная проработка большей части НПС. В том числе и не квестовых. Добавление озвучки у некоторых из них.
• Применение различных электронных и прочих устройств. (Анализаторов, кодграбберов, осциллографов, персональных переносных радиостанций, детекторов, прочих военных и научных приборов).
• Использование персональных компьютеров, КПК индивидуальных сталкеров, флешек, возможность копирования с них необходимой информации. Возможность тонкой настройки тех или иных приборов.
• Новые виды сталкерских схронов и тайников. Также измененные и реализованные на базе оригинальных. Покупка места расположения персональных схронов и тайников.
• Видимость артефактов как в ТЧ. Уменьшение их общего количества. Будет введена система специальной модификации артефактов с изменением их определенных свойств.
• Новая система сборок артефактов.
• Измененная система достижений.
• Изменены сухпайки и медкомплекты. Сокращено общее кол-во применяемых бустеров. Изменен принцип работы одного из медицинских приборов.
• Внедрение системы охоты на мутантов с отрезанием определенных частей тел.
• Выбор общей специализации стартового снаряжения с подробной настройкой и подбором оптимальных параметров.
• Расширение принципов работы системы ремкомплектов оружия и снаряжения.
• Различные специализации НПС.
• Измененный худ с новой выводимой на него информацией.
• Один уровень сложности игры- мастер и общая заточка геймплея под него.
• Новая система мародерства. (возможно)
• Уменьшение количества образцов применяемого вооружения и обмундирования. Вырезание лишнего, замена и более тщательная проработка оставленного. Введение элементов реально существующей экипировки и снаряжения.
Реализован новый тип медицинской аптечки, которая будет использоваться вместо АИ-2, которая была в первой главе СВ. Принцип ее действия основан на первоначальной общей диагностике состояния ГГ по пяти параметрам. После определения состояния ГГ, прибором автоматически подбираются необходимые препараты для его лечения и восстановления здоровья. Кроме того можно будет осуществить выбор и применение пяти дополнительных стимуляторов для большего улучшения общего состояния ГГ.
Упорядочены все бустеры и изменены имеющиеся в моде сухпайки ИРП_Б и ИРП_П.
Теперь в игре не будет использоваться большая часть видов стандартной еды оригинала — такие, как колбаса, батон, а останутся только составляющие армейских сухпайков. Не думаем, что человек попавший в условия наподобие ЧЗО станет брать с собой колбаску, пиццу или же приготовит там шашлык-машун из копытца свежепотстреленного "припять-кабанчика" и прочую подобную хрень. Поэтому, в этом плане будет все сугубо строго, в узко определенных рамках.
В отличие от первой версии мода — сухпайки стали трехразового использовани (из того расчета, что один сухпай выдается одному солдату на сутки и содержит необходимое количество пищи для трех приемов). Их наполнение изменено, конечно не совсем так, как в реале, но применяются более или менее похожие составляющие (скажем вместо растворимого напитка в игре используется сок или энергетик). Добавлена возможность просмотреть содержимое и прочитать его описание. В общем, сухпаи стали более удобны и просты в своем использовании.
Для всех желающих предлагается — свободная Коллекция Юзер-баров посвященных моду.
Все бары на прозрачном фоне. Учитывайте фон того форума, на котором собираетесь их использовать.
Закончена работа над подземными коммуникациями исследовательского комплекса.
Добавлено (22.02.2013, 16:06) Новости со скриптового фронта.
Так как наша модификация изменила основную концепцию и делает больший упор на РПГ, то покажем пока одну из особенностей, которая теперь будет доступна- изучение навыка осуществления селекции и собственно ее проведение. Основное отличие от подобных действий над артефактами в других модах это то, что теперь ГГ предстоит постепенно проходить поэтапное обучение для достижения того или иного навыка.
То есть первый этап- прокачка этого навыка:
ГГ в процессе прохождения будет находить информацию необходимую для проведения селекции того или иного артефакта. (технологические параметры, соответствующие тому или иному артефакту для прибора селекции). После получения этой информации будет возможно осуществление самой селекции. При получении информации по, скажем, 5 определенным артефактам ГГ будет выдаваться достижение навыка селекционирования 1-ого уровня. После, по примерно аналогичному принципу будет проходить дальнейшее изучение навыка данной специализации до 2-ого и 3-ого уровня.
Сама селекция на 1-ом уровне будет осуществляться с помощью такого прибора:
ГГ имеет возможность ввести технологические параметры для селекционирования определенного артефакта, после изучения навыка. После он осуществит выбор из пяти возможных видов селекции и коэффициент усиления свойств в рамках выбранного типа. Как то так, если очень кратко.
Добавлено (27.02.2013, 16:29) Пара скриншотов с новой локации Долина Теней. Готовность еще слишком мала, но, думаю, посмотреть можно. Компиляция на средних настройках (приближенных к драфт-качеству), понятное дело что до травы далеко еще. Общие наброски.
Всякий подвиг имеет цену.
Сообщение отредактировал Malik - Среда, 27.02.2013, 16:31
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение:
Интервью с одним из разработчиков мода Смерти Вопреки 2
Совсем недавно Артём (Шторм) с портала Ap-Pro побеседовал с Максимом (Винторез), одним из разработчиков мода, который ответил на вопросы по моду «Смерти Вопреки 2 — Пролог».
Артём (Шторм) Здравствуйте,Максим. Вы готовы ответить на вопросы ? Максим (Винторез) Здравствуйте Артём. Да, задавайте, что знаю - расскажу.
Артём (Шторм) Какова продолжительность мода? Будет ли он больше чем первая часть? Максим (Винторез) Сам сюжет обещает быть по длиннее, чем он был в первой главе. Хотя бы из-за того, что прибавилось 2 совершенно новые локации.
Артём (Шторм) Сколько будет нового оружия? Максим (Винторез) Планируемый список оружия: 25 единиц. Среди них не будет ни пулеметов, ни гранатометов, т.к. это не вписывается в концепцию "наемника Рэда - тихого убийцы". Модели оружия взяты из Шокер и сборки Албора.
Артём (Шторм) Какие новые функции GamePlay"я мы увидим в данной части ? Максим (Винторез) Не по моей части) Могу лишь сказать, что геймплей в некоторых моментах будет немного упрощен, а в некоторых усложнен, дабы поднять интерес. К примеру - те же самые артефакты не будут обладать "невидимостью", как в ЗП, их можно будет подбирать, как в ТЧ и не обязательно в архианомалиях. Это упрощение, но оно вовсе не означает, что многим игрокам не дадут полазить с детекторами в скоплениях аномалий, ведь поводов будет предостаточно. Хотя бы из-за селекции артефактов.
Артём (Шторм) Вопрос от пользователия: Doktor-Borman Здравствуйте! Колбаса будет убрана из сухпайков? Или одна упаковка по-прежнему равна холодильнику? Максим (Винторез) Будет убрана. Упаковка рассчитана ровно на 3 приема пищи - утро, день, вечер. Поели утром и можете быть свободны, пока вновь не захочется кушать. Соответственно содержимое упаковки будет уменьшено на треть. Стоимость, вес - падают. Поели днем - уже две трети веса и цены теряются. Так что на сутки одной упаковки хватит. Скриншоты мы показывали.
Артём (Шторм) Будет ли мод сложнее чем первая часть?В плане хардкора,хорора. Максим (Винторез) Хардкора прибавится, не сомневайтесь. Перестрелок будет больше да и мутантов прибавится. Добавленные подземелья внесут разнообразия в привычный уже ландшафт поверхности.
Артём (Шторм) Повстречаем ли мы персонажей из первой части в ПРОЛОГЕ? Максим (Винторез) Щекотливый вопрос. Сам толком не знаю, но скорее всего нет. Но увидим знакомые лица из оригиналов сталкера.
Артём (Шторм) На что вы напираете в разработке? На сюжет, на gamepaly, на атмосферу игры? Максим (Винторез) В разработке бьем во все что видим. Маленький рецепт - если хорошо реализован интересный сюжет и гемплей не подкачает, то это уже большая часть атмосферы создана. В плане графических изменений - пока рано говорить что будет, но мы решили провести тесты (в том числе и на разрабатываемой пока что локации Долина Теней), чтобы выяснить, какой набор текстур и погодных условий будет наиболее подходить к концепции СВ Пролог.
Артём (Шторм) Будут ли новые группировки ? Максим (Винторез) Будут измененные старые группировки. Я с сюжетом не так хорошо знаком, чтобы с точностью ответить на ваш вопрос.
Артём (Шторм) Ну и последний вопрос: Можете сказать примерную дату релиза? на сколько готов мод? Максим (Винторез) 15% вас устроит?) Если да, то пускай будут пятнадцать. Дату релиза озвучивать не буду, ибо все это достаточно туманно и зависит от кучи факторов. Мы хотим не под графиком работать и быть зависимыми от своих обещаний по поводу выхода мода, а спокойно и качественно. Так, поверьте, намного лучше будет.
Артём (Шторм) Ну что, думаю на этом всё. Спасибо вам за ваши ответы. Ждём мод с нетерпением. Удачи в разработке. Максим (Винторез) Пожалуйста) Если накопятся еще вопросы - задавайте.
Всякий подвиг имеет цену.
Сообщение отредактировал Malik - Четверг, 28.02.2013, 08:32
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение:
Новая скриптовая система торговли, которая позволяет игрокам осуществить более подробное ознакомление с ассотриментом приобретаемого контента у игровых торговцев. Разработан понятный и удобный интерфейс меню для осуществления покупки и продажи того или иного оборудования или снаряжения, разбитого по категориям. Выбор рассматриваемой категории и действие игрока (buy/sell) осуществляется непосредственно в диалоге с торговцем. Данная система позволяет еще более глубже раскрыть и усовершенствовать приоритетную концепцию РПГ составляющей данной модификации.
3. Новые аномальные образования за авторством талантливого разработчика Goroff. Центральное место среди них выделяется аномалии Черный Ангел, на появлении которой и будет завязано несколько сюжетных поворотов и моментов при прохождении.
4. Новый худ противогаза с одновременной демонстрацией используемых в модификации осветительных-сигнальных ракет СХТ-40 и многоцелевых мин ПМН-3.
Всякий подвиг имеет цену.
Сообщение отредактировал Malik - Вторник, 21.05.2013, 12:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение:
Принято окончательное название Второй части. Модификация будет называться S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки. Одним днем живу.
Реализация изучения нового навыка – радиоэлектронной борьбы.
Данный навык позволяет ГГ освоить основы РЭБ по пяти направлениям. Радиоэлектронное подавление, радиоэлектронная защита, радиоэлектронная защита, радиоэлектронная разведка, комплексный технический контроль, радиоэлектронное поражение. Их изучение позволит ГГ проходить некоторые задания нестандартными способами, а с большими вариациями. В дальнейшем будет реализовано еще большее углубление системы изучения специальных военных навыков.
Всякий подвиг имеет цену.
Сообщение отредактировал Malik - Пятница, 24.01.2014, 17:23
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение:
• Увеличить файл подкачки. • В настройках "видео/расширенные" на минимум качество теней, плотность травы, наполовину дальность видимости поставить статику. • 3вук, отключить ЕАХ для начала. • Отключить все посторонние процессы (торрент, Aero, и другие программы не нужные вам на данный момент). • Провести дефрагментацию раздела (-ов, если игра не на С:) • Увеличить размер выгружаемого пула памяти.
Вылет «Not enough storage is available to process this command» , в переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается : 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего , Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028
Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена.
Вылет «Out of Memory . Memory request: …… K». Недостаточно памяти. Запрос памяти: …. Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет.
Решаем проблему:
Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini
Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup"
А вот лог после указанных выше действий при выходе из игры: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Под процесс занято (committed[1862308 K]) 1,86 Гига и еще свободно 1,197Гига.
☐ Внедрена разветвленная система развития специальных навыков. Данная система включает в себе 14 основных направлений: базовые навыки, собирательство, воровство, поиск артефактов, поиск аномалий, биолокация, селекция артефактов, ремонт брони, ремонт оружия, механика, химия, охота, радиоэлектронная борьба. Каждое из этих направлений содержит в себе 5 уровней навыка. Навыкам обучают персонажи игры, в рамках своей специальности (т.е. механик, занимающийся ремонтом и апгрейдом снаряжения, вполне может обучить главного героя навыкам этого самого ремонта). По изучению всех уровней навыка выдается соответствующее достижение. Навыки делятся на «обязательные к изучению» и «дополнительные». Обязательные навыки (например, механика) необходимы для выполнения того или иного типа квестов и дальнейшего прохождения по сюжету. Необязательные навыки (например, биолокация) могут обеспечить игрока дополнительными игровыми возможностями – снизить потери при сборе артефактов, получить возможность пеленга живых организмов в ограниченном радиусе, и т.д.
☐ Добавлены разнообразные реально существующие предметы для усиления атмосферы и антуража Зоны: персональная рация, световые шашки двух видов, часы, фильтр воды НФ-10, котелок для приготовления пищи, армейская фляга, фонарик, бинокль, плащ-палатка, спальный мешок, офицерский планшет, саперная лопатка, комплект выживания "Эльф", штык нож, автономный источник тепла, компас, взрыватель, детектор СВЧ излучений. Большинство из этих предметов можно использовать по своему назначению, например, замерить уровень радиоактивного заражения местности.
☐ Переработана система сталкерских схронов и тайников. Вместо открытых тайников под небом (как в Зове Припяти) можно отыскать нычки либо в рюкзаках, либо в элементах геометрии локаций (ящики и т.п.). При осмотре содержимого рюкзака можно выбирать, что доставать из схрона, а что выбросить. Предусмотрена покупка местоположения некоторых тайников у сюжетного NPC. Новый скриптовый КПК главного героя с такими разделами как энциклопедия вооружений, снаряжения, артефактов, а также разделом с личной информацией – записками, документами и т.д.
☐ Разработана новая система скриптовой торговли. Теперь продажа и покупка предметов будет осуществляться раздельно. Списки предметов классифицированы в зависимости от своего типа. Движковая система торговли в модификации заблокирована.
☐ Внедрена система карманного воровства. Теперь в диалогах главный герой сможет осуществлять кражу, ровно как и сам может стать жертвой вора. Заниматься карманным воровством можно будет только после изучения специального навыка. NPC могут обворовать главного героя вне зависимости от того, изучены игроком навыки или нет.
☐ Введена разветвленная система охоты на мутантов с возможностью отрезания у них ценных трофеев – шкур, внутренних органов, частей тела типа хвост, голова, лапа и т.д. Главный герой сможет осуществлять эти манипуляции только после изучения специальных навыков, а также при наличии определенного набора охотничьих приспособлений. Новая система приема пищи. Вся оригинальная еда заменена на более логичные военные аналоги. Добавлено два вида военных сухпайков с содержимым. Присутствует возможность разогрева пищи на костре.
☐ Переработана система образования артефактов, их сбора и транспортировки. Общее их количество уменьшено до 15-ти единиц. Все они были заменены на свои книжные аналоги. Список артефактов: Бизе, Обливион Лост, Маятник, Радужное кольцо, Целебный ветер, Ледяное сердце, Фантом, Голубой корбункул, Донор, Иллюзион, Осколок Неба, Дементор, Губка, Ведьмина слеза, Райское яблоко. Артефакты стали видимыми как в ТЧ, части из них можно усовершенствовать путем типовой селекции по одному из 5-ти направлений. Существует возможность собрать специальные сборки из артефактов определенных типов. Артефакты могут наносить урон при их подборе, тип урона и его сила зависит от типа артефакта (чем артефакт круче, тем сильнее бьет). Добавлены три вида контейнеров артефактов на 5, 8 и 10 ячеек для безопасного хранения и транспортировки. Переработаны свойства артефактов и их модификатов – теперь это элемент вспомогательной помощи игроку, а не способ стать бессмертным при наличии набора самых лучших артефактов.
Изменена система аномалий. Партиклы большей части стандартных аномалий были замены на новые. Добавлено огромное количество уникальных архианомалий со своими эффектами и партиклами. Добавлено несколько новых аномалий. Увеличена убойность всех аномальных образований. - Введена возможность выбора стартовой экипировки. Со старта игроку представлен выбор брони, оружия и оптимального набора дополнительного снаряжения. Всего проработаны три специализации: снайпер, разведчик, штурмовик. Огромное количество самой разнообразной текстовой информации на различных носителях: записки, документы, дневники, инструкции, электронные флешки и прочее. Многие из них добавлены для поддержания атмосферы. Индивидуальная проработка моделей большей части сталкеров, населяющих игровой мир модификации. Практически у каждого из них имеется свой визуал, своя история, свои дополнительные задания, собственный КПК с записями, и т.д. Изменена система стандартных диалогов для поддержания атмосферы. Теперь у сталкеров-одиночек можно узнать интересные новости как из большого мира, так и из других мест Зоны, попросить его рассказать жизненные байки, мудрые притчи, анекдоты, военные истории реально существующих событий (например о Чеченской и Афганской войне) и т.д.
Переработаны мутанты – добавлены разновидности к каждому типу мутантов. У большинства из стандартных заменены модели, звуки и прочее. Изменена погода и общая текстурная гамма окружения, проведено ретекстурирование игрового мира. Сбалансирован один игровой уровень сложности, под него подогнан основной баланс - параметры защиты главного героя, мутантов, NPC, параметры наносимого урона от оружия, защитные параметры бронекостюмов, урон от NPC и мутантов, цены на снаряжение, вероятность выпадения хабара и т.д. Каждый из этих параметров пересмотрен и выверен в соответствии с отзывами игроков и информацией, полученной в ходе тестирования модификаций «В центре чертовщины» и «Послушник».
Всякий подвиг имеет цену.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Malik за это полезное сообщение: