ФИО, должность в компании Дмитрий Ясенев, ведущий программист
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? С 19-го марта 2002-го года.
Коротко о том, чем занимаешься в проекте? Моя задача, чтобы продукт вышел в срок и соответствовал заявленным требованиям.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Quake 3, Whiplash (и другие гонки, Formula 1, к примеру), Transport Tycoon Deluxe.
Какая твоя любимая музыка/группы? Много разных, слушаю под настроение. Могу выделить Queen.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? В университете заинтересовался искусственным интеллектом, потом случайно нашёл такую позицию в GSC Game World :-)
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сложно выделить что-то одно. Один из самых запоминающихся моментов был, когда мы усилиями всей студии пытались повторить редкий баг, через несколько дней таки повторили его, потом спустя ещё какое-то время удалось понять причину и пофиксить его. И когда я подошёл к нашему проджект менеджеру, предлагая ему запустить в тестирование свежий билд, он сказал, что "Сталкер" ушёл на золото, и он не говорил этого раньше, чтобы мы не сбавляли оборотов.
Ощущение, что работа многих лет, выход которой был под огромным вопросом, всё- таки увидит свет - это приятное ощущение.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Ещё больший уровень реалистичности :- ) Мы уже почти подобрались к тому моменту, когда человеческий глаз и мозг перестанут различать игру и реальность. Когда это случится, мне очень интересно, что будет дальше :-)
ФИО, должность в компании Николай Гатилов, арт-директор.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? Более 14 лет.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Главная задача, которую я ставлю перед собой, это гармонично визуализировать в каждом уровне тот интересный сюжет, который задумали гейм-дизайнеры. Объекты каждого из художников в команде должны соответствовать единой стилистике графики в игре. Также я финализирую уровни по композиции, рисую концепт-арты.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. В первую очередь, я расцениваю это как новый опыт, как амбициозный и интересный проект. Мне нравится сама идея проекта, поэтому главная движущая сила – воплощение этой идеи в игру.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Основной источник вдохновения - это сама жизнь. Нужно наблюдать за ней, замечать мелкие детали, чтобы понять, как эти детали художественно «обыграны», а затем перенести и воплотить их в нашем проекте. Еще очень сильно помогают вдохновиться фотографии Чернобыльской зоны. Возникает страх, о котором человечество задумывается лишь в моменты крупных катастроф и катаклизмов.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Diablo, S.T.A.L.K.E.R., Battlefield.
Какая твоя любимая музыка/группы? В мире очень много хорошей музыки, из того, что слушаю чаще всего - Аукцыон, Nino Rota, Nina Hagen, Iggy Pop, Rolling Stones.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? За мою карьеру, было много разного, и хорошего, и плохого. Из недавнего опыта, врезалось в память, как на полпути оборвался "S.T.A.L.K.E.R. 2". Это как холодный душ, что дает стимул двигаться дальше, досказать то, что не успели сказать в "S.T.A.L.K.E.R. 2".
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Индустрия так бурно развивалась в Украине и странах СНГ, что некоторые шаги даже сложно было предсказать, кроме конечно казуальных игр . Очень радует, что на украинском рынке осталось несколько компаний, которые разрабатывают собственный продукт. Если говорить о тенденциях, то, мне кажется, мы все стремительно движемся в Free-to-play и его развитие, трансформацию.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Люблю: свою семью, живопись, скульптуру, MiniCooper за его драйв, путешествия. Ненавижу: цинизм и лицемерие, а также людей, которые дают пустые обещания.
В свободное время, я люблю рисовать.
ФИО, должность в компании Евгений Яблонь, аниматор.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? 9 лет.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я отвечаю за анимации персонажей в игре. Технически, процесс выглядит примерно так: моделлер отдает мне созданного по скетчу художника персонажа, я приступаю к созданию костей, к которым необходимо привязать модель для дальнейшей работы. Затем я создаю контроллеры, при помощи которых буду двигать кости, и уже через контроллеры заставляю персонажа ходить, держать оружие, прыгать. На финальном этапе, я подготавливаю анимации к экспорту их в редактор, где происходит отладка и сборка этих анимаций для игры.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Прежде всего, меня привлекает возможность выйти на новый профессиональный уровень. Затем уже все материальные вещи.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Да, такие источники вдохновения есть. Это мультфильмы студий Pixar и DreamWorks Animation, а также моя семья.
Назови свои три самые любимые игры на PC. World of Tanks, Heroes of Might and Magic 3, F1 2011.
Какая твоя любимая музыка/группы? Не имею конкретных предпочтений. Слушаю радиостанцию New York Live.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Роспуск GSC и время, проведенное в поисках до начала проекта "Survarium". Это был трудный период – в условиях нестабильности и поиска инвесторов, пришлось срочно искать какие-то мелкие подработки. И искал возможность работы над большим проектом вместе.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю отдыхать на диване, когда есть свободное время. Основным занятием для меня является семья, а работа – скорее, хобби.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Могу добавить пожелание: любите своих близких и занимайтесь спортом
ФИО, должность в компании Андрей Коломиец, ведущий программист.
Сколько тебе лет? 34
Как давно ты в индустрии? c 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Да, в общем-то, дело случая. В разговоре за бокалом пива один из лидов (главный программист) проекта "S.T.A.L.K.E.R." предложил работать с ним в GSC.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В данный момент занимаюсь инструментарием и проектированием компонентов движка. А так, программированием абсолютно всего: я на подхвате по всем неприкрытым задачам программинга в команде.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Я не творческая личность, к работе больше применяю прагматичный подход. Если тебе утром не хочется идти на работу, - значит лучше остаться дома, пользы от тебя все равно не будет.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Последнее время почти не играю. В большинстве случаев, запуск игры имеет оценочный характер. В институте сутки напролет играли в сетевой DOOM2 и Quake .
Какая твоя любимая музыка/группы? Русский поп-рок, в машине слушаю радиостанцию JamFM.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Сдача в релиз "S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ". Эти бесконечные баги, вылеты. Целый день исправляешь, отдаешь вечером билд на тестирование, а утром у тебя в почте целый пакет новых уведомлений. Казалось, что это никогда не закончится. Очень часто приходили домой с рассветом.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Я не считаю себя экспертом, чтобы прогнозировать развитие этой отрасли, но то, что компьютерные развлечения будут востребованы еще долго – это неоспоримо.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Все что связано с электроникой любой сложности. Свой первый компьютер (ZX-Spectrum) спаял сам. В гараже второй год восстанавливаю советскую автолегенду "ГАЗ-69" 1967года, купленую по цене металлолома .
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Не люблю хамства на дороге, будьте вежливы за рулем.
ФИО, должность в компании Константин Миронов, 3D-моделлер.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? Уже 12 лет.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Интерес играть в шутеры и делать карты для них.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В мои обязанности входит моделирование объектов, наполняющих мир игры (т.н. environment modeling), в частности, ландшафт, здания, деревья и прочая растительность.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Для меня – это возрождение тематики S.T.A.L.K.E.R.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Меня вдохновляют прогулки по индустриальным местам Киева. Руины советской империи несут в себе мощный заряд для творчества.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Мультиплеер в COD4, Portal, American McGee Alice.
Какая твоя любимая музыка/группы? Rammstein.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Нас всех уволили .
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Однозначно, будущее индустрии за ММО.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? В свободное время занимаюсь панорамной фотосъемкой.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Моя работа – мое хобби.
Полное имя: Анатолий Дидок Возраст: 45 лет ( ДР — 04.04.1967 г.) Никнейм: - Специализация: художник по персонажам Работал над: EwerQwest III, Disciples III, CrimeCraft, S.T.A.L.K.E.R. 2, Cradle Любимые игры: Mass Effect, Gears of War, Team Fortress
В цифровой компьютерной графике, как в топком сибирском болоте, Анатолий сидит уже более 12 лет. По самые уши. Из них 8 лет уже отданы игровой индустрии, и, судя по настрою (тут нужно обратить внимание на высокополигональные модели персонажей, которые создавались для проекта STALKER 2), это только самое-самое начало.
Анатолий, наверно как и Николая Гатилова, затянуло в художественное искусство с рождения заложенный творческий потенциал. Не сорить же таким богатством? Итог очевиден – Анатолий Дидок заканчивает вначале Киевский художественно-промышленный техникум отделение рекламы (ныне Киевский институт декоративно-прикладного искусства и дизайна имени М. Бойчука на ул. Киквидзе дом 32), а затем Академию художеств Украины, отделение станковой живописи.
Занимаясь станковой живописью, Анатолий решил перейти из 2D в 3D режим, позволив своим работам обрести глубину, объём и движение. Потом было несколько проектов, одним из которых был Disciples III. На сталкерскую трилогию Дидок не попал, но за то успел создать тройку-другую моделей для второго радиоктивного "выброса", но увы…
В первом и весьма перспективном проекте Survarium, на плечах талантливого художника Дидка лежит ряд приятных обязанностей: проектирование, моделирование и текстурирование персонажей. Заполучив на руки экскиз, Анатолий включается в работу. Начинается всё с прототипирования – быстрого и общего создания модели, пропорций и форм. Далее следует предельная детализация будущего персонажа (человек, мутант). Затем объект «запекается» для создания специальных карт нормалей (текстур отвечающих за тени и псевдообъём). После того, как текстуры высокополигональной модели готовы, начинается процесс оптимизации самой модели – ретопология – суть данного процесса заключается в снижении количества полигонов до нужных пределов, но визуально, в дальнейшем, модель будет выглядеть также качественно и детально как в начале. И всё благодаря картам нормалей, способных визуально воспроизводить объём.
Анатолий Дидок видит своё участие в проекте Survarium как возможность воплотить в жизнь то, что было спланировано для игры STALKER 2.
В то время, когда Николай Гатилов вдохновляется окружающей его жизнью, Константин Миронов постсоветскими развалинами, а аниматор Евгений Яблонь «пиксаровскими» мультиками, Анатоля руководствуясь крылатой фразой "Не ждите вдохновения, ищите его в работе", уверен, что «работать, работать и ещё раз работать» есть ни что иное как самое лучшее вдохновение. Хотя тут стоит малость поправить слова седого испанца и основоположника кубизма Пабло Пикассо, которые звучат так «Не ждите вдохновения, ищите его в работе». В общем, всё это несколько необычно для такой тонкой творческой натуры.
Из прошедшей истории своей карьеры, Анатолий запомнил несколько событий, это когда на Конференции Разработчиков Игр 2007 года, проект «Disciples III», в котором он участвовал, был отмечен в номинации «Лучшая игра». Ну а второе само собой разумеющийся факт – заморозка проекта STALKER 2.
Анатолий Дидок о будущем в индустрии компьютерных игр:
Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.
В свободное время Анатолий читает фантастику и занимается живописью. Ксатати, тем кто хочет увидеть финальные работы для проектов Disciples III, CrimeCraft, STALKER 2, просим посетить его сайт-портфолио didok.com.ua Вопросы и ответы: ФИО, должность в компании? Анатолий Дидок, художник по персонажам.
Как давно ты в индустрии? В компьтерной графике с 2000 года, в игровой индустрии — с 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Занимаясь станковой живописью, мне всегда было интерсно совмещать форму и цвет. Со временем понял, что именно в 3D моделях это воплощается наиболее полноценно, так как совмещаются не только форма и цвет, но и движение.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Моделированием и текстурированием персонажей. Получив скетч от художника, я делаю прототип модели в редакторе - то есть выявляю общие пропорции, форму, силуэт. Затем идет детализация модели, после этого делается ретопология, затем создаются текcтуры. Окончательным этапом является настройка материалов в движке игры.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Возможность реализовать то, что было намечено в проекте "Сталкер 2" и максимальная передача образов персонажей, исходя из сценария.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Считаю, что для профессионала самое важное — систематический подход к работе, независимо от вдохновения. Недаром существует крылатая фраза: "Не ждите вдохновения, ищите его в работе".
Назови свои три самые любимые игры на PC. Gears of War, Mass Effect, Team Fortress.
Какая твоя любимая музыка/группы? Под настроение.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Когда на КРИ 2007 проект "Disciples 3", в котором я участвовал, был отмечен в номинации "Лучшая игра", а также закрытие проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю фантастику и фэнтэзи. В свободное время занимаюсь живописью. Некоторые из моих живописных работ, а также 3D, можно посмотреть на сайте www.didok.com.ua
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Создать настоящее произведение (в любой области) можно лишь тогда, когда отдаешься творческому процессу целиком и полностью.
ФИО, должность в компании Николай Партас, рендер-программист.
Сколько тебе лет? 25
Как давно ты в индустрии? С мая 2010-го года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Именно в играх лучше всего удалось применить мое увлечение –программирование 3D-графики, которым я заинтересовался еще в университете.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я в ответе за рендер и сопутствующее к нему. А именно: рисование видимого игрового мира - от облаков с атмосферой до воды с их отражением, и, конечно же, на шейдерах; расчет теней и света, дождя и ветра от растительности до персонажей. Программная реализация всевозможных визуальных эффектов и не только. Стараюсь добиться правдоподобности картинки при приемлемых fps.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Для меня это интересная работа и хорошая возможность самореализации.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Наверное, сама работа вдохновляет. Нравится реализовывать, пусть и приближенно, механизмы окружающего мира, особенно поведение света. Успешный результат – это также большой стимул собраться и двигаться дальше с большей отдачей.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Gears of War, Disciples II, и, наверное World Of Tanks. А вообще, если бы Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus и God Of War вышли на PC, то именно они были бы моими любимыми играми.
Какая твоя любимая музыка/группы? У меня нет особых предпочтений в музыке. Слушаю то, в чем почувствовал ноту таланта.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? За мой недолгий срок работы чего-то особенного не припоминаю. Ну, разве что когда всех уволили
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Играть будем в очках виртуальной реальности с немыслимой доселе детализаций, но онлайн-игры и мобильные платформы, наверняка, будут преобладать.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю кататься на коньках, горном велосипеде. Когда-то было основное хобби - я писал движок, о котором можно почитать на сайте http://whatdreamswaycome.blogspot.com/, иногда к нему возвращаюсь. Свою текущую работу тоже могу назвать хобби.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Вперед, к цели!
ФИО, должность в компании Алексей Сытянов. Ведущий геймдизайнер и сценарист.
Сколько тебе лет? 35
Как давно ты в индустрии? В индустрии с 2001 года. Пытался делать игры с 1993 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Я влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы создал. У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от Flashback и Another World придумал фантастическую историю про приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Я вижу игру, занимаюсь ее проектированием и дизайном.
Придумываю миры и героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее.
Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.
В процессе работы наполняю уровни, настраиваю баланс, собираю игру из готовых и полуготовых частей, тестирую, слежу за качеством. И так во время всей разработки.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится) Есть желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Источники вдохновения - музыка, игры, книги, мир, дух, жизнь и смерть. Настроиться помогает полное погружение в мир, то что я оттуда практически не выныриваю) Это какой-то параллельный процесс моей текущей жизни, все что я проживаю, перекликается с проектом Survarium.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Сложная задача, потому что на этом месте намного больше игр: Another World, Star Control 2, Might&Magic 3, X-Com, Master of Orion и т.д.
Какая твоя любимая музыка/группы? Рок, панк, альтернатива, электроника, индийская музыка. Nirvana, Pearl Jam, IAMX, Гражданская оборона, Ravi Shankar и другие
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Много чего, создание S.T.A.L.K.E.R., победа на конкурсе по геймдизайну у Vogster, закрытие GSC.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? мозговые интерфейсы, дополненная реальность, внутренний интернет, голограммы, многообразие виртуальных реальностей и, рано или поздно, матрица)
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Сейчас, основные это психология и духовные практики. Провожу на фестивалях мастер-классы по авторским методам психотерапии. Исследую себя и мир.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Игры открывают новые способы контакта с окружающим, с собой и другими. Хочется передать красоту и величие этого мира, глубину и ценность нас самих.
В этот раз пригласили ответить на вопросы традиционной анкеты Диану Тарнавскую, художника по текстурам. В своем рассказе Диана поведала о начале своего творческого пути, уделила несколько слов процессу создания текстур и призналась в увлечении фотографией. Просим любить и жаловать!
ФИО, должность в компании.
Диана Тарнавская, художник по текстурам.
Сколько тебе лет?
Не скажу
Как давно ты в индустрии?
С 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр?
У меня было творческое детство, получила образование скульптора. Меня увлекает создание композиции, которая бы интересно смотрелась со всех сторон – чтоб можно было разглядеть в ней невидимую сцену, цвета, настроение, при этом композиция не должна быть перегружена лишними деталями.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Создание текстур – процесс кропотливый. Необходимо учитывать особенности 3D-модели, с которой работаешь, какие требования редактора данной игры, соблюдать стиль. Текстура плохого качества может испортить внешний вид уровня игры, поэтому моя работа еще и очень ответственная Для одной текстуры я могу использовать большое количество фотографий, поэтому при мне всегда фотоаппарат.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Сам процесс создания игр дает массу творческих эмоций и вдохновение.
Назови свои три самые любимые игры на PC.
Пожалуй, для меня есть только Half-Life, Baldur's Gate и множество других
Какая твоя любимая музыка/группы?
Слушаю разные стили, под настроение.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Больше всего запомнилась рабочая атмосфера в GSC, это была компания, в которой приятно работать.
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Игры все больше станут похожими на интерактивное кино, со своими мирами, героями и их историями, которые ты переживаешь вместе с ними, и где развитие событий полностью находится в руках игрока. Во всяком случае, мне бы так хотелось:)
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Занимаюсь фотографией, люблю находить интересные сюжеты, своего рода мини-истории, запечатленные в одном кадре.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Есть ли какие-то пожелания читателям? Умейте замечать интересное в обычных вещах, будьте творческими – созидайте. Ну и цените свой труд
Наша компания появилась на свет в марте 2012 года в Киеве. Десятью годами ранее, в стенах GSC Game World, мы начали разработку известной игровой серии "S.T.A.L.K.E.R." и продолжали работать над ней до момента, когда в декабре 2011 года студия неожиданно была закрыта, а проект "S.T.A.L.K.E.R. 2" - заморожен. Мы не достигли соглашения с правообладателем относительно условий использования бренда "Сталкер", поэтому мы приняли решение двигаться дальше, как независимая студия с новым проектом. Этот день и стал отправной точкой Vostok Games.
Vostok Games – это новая студия, основанная ветеранами украинской игровой индустрии с многолетним опытом разработки и выпуска коммерчески-успешных проектов. В марте 2012 года мы достигли договоренности с инвестиционной компанией Vostok Ventures Ltd. о финансировании нашей новой игры - free2play MMOFPS Survarium (рабочее название). Наша миссия Создание игр, расширяющих границы человеческого опыта, в которых будут подняты актуальные вопросы нашего времени. Это вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности. Философия Vostok Games "Восток 1" – первый космический аппарат, поднявший человека (Юрия Гагарина) на околоземную орбиту. Название компании символизирует смелый шаг навстречу новому опыту, который дают технологии. Это отражает нашу философию – движение вместе с технологическим прогрессом, развивающимся в гармонии с окружающей нас природой, где помимо удовольствия игроки получают ценные навыки и понимания, применяемые и в обычной жизни.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение: