1. На настоящем этапе мод ориентирован только на 2 (две) локализации 'eng' и 'rus'. 2. Русская локализация "только из оригинальных кодов игры + часть текстов" и практически в ступоре. Однако, в команде есть тот, кто ориентирован на 'русификацию' текстов и порой чуть добавляет...
Ну а теперь поподробнее, дабы и тот же vintar (и др. члены команды) под локализацией понимали не только машинный или литературный перевод xml-файлов или даже еще и звуковых фрагментов.
1. Скрипты (да и движок) оперируют латиницей, а точнее индексами переменных, которым сопоставлены те или иные локализованные фрагменты текстов. Однако, кодеры (скриптовики и/или конфигеры) нередко, экономя время, вместо индексов включают фрагменты нужного им текста непосредственно в коды, т.е. в скрипты и диалоги. Т.о. Даже если штатно переключить локализацию на нужный язык, то отдельные куски с 'непосредственной' записью в коды будут содержать текст на языке "из скрипта", т.е. не локализованный. Так что, кодерам еще предстоит работа по замене времянок на нормальную индексацию в кодах и уже эти вырезанные временные тексты потребуется долокализовывать.
2. Даже английская версия пока не "локализована" на 100% (это без учета п.1), т.к. имеется немало чисто технологических текстов-заглушек, а не литературных текстов. Это и понятно, т.к. процесс разработки (а не доводки) продолжается, и вопрос локализации относится к завершающему этапу.
3. Работа над интерфейсами, в частности над оконными, которые ориентрированы на локализованные тексты, почти не ведется. Уложится ли текст в отведенные размеры и как будет выглядеть - можно будет видеть только после окончания работы над интерфейсами. То, что для широкоформатных экранов интерфейсы пока "в планах", тоже ставит под вопрос готовности той или иной локализации... а точнее, а нужно ли этим сейчас заниматься. Т.о. еще предстоит работа по "впихиванию в окна" нужных фраз, может и по их переиначиванию, или даже подгонке кодов под тексты...
4. О локализации звуковых фрагментов вообще пока не идет речь. Можно конечно уже подыскивать голоса и даже делать какие-то заготовки, но не имея еще полностью всех материалов по ангийской версии - не стОит говорить про локализации. А подводный камень и тут имеется немаленький. Те же катсцены, длительность которых расчитывается по жестко заданному времени или по времени звучания того или иного ролика, еще принесет немало головной боли тем, кто будет пытаться сводить заново версии звуковых файлов от локализаций. Заставить произнести текст ровно в то время, что звучит оригинальный текст (синхронно) - это немалая головная боль, о которой пока не знают иль не вспоминают члены команды.
5. Любой член команды или тестер, кто имеет актуальные "на сейчас" тексты диалогов (xml-файлы) может перевести их и заявить: "Перевод на эскимосский готов на XX%" (даже не выкладывая эти файлы в общий актуальный билд мода). Примечание: Модмейкерам давно доступен инструментарий (скрипты) по локализации текстов из xml-файлов... Сделать "100%" машинную локализацию этих файлов можно за минуты... Ну а далее - конечно носитель языка должен потратить время и силы на литературные правки. Однако (маленький спойлер!), в моде уже начата попытка реализации смены локализации "на ходу", т.е. игрок должен будет иметь возможность не только в процессе установки игры выбирать требуемую ему локализацию, но и выбирать/менять ее из игрового меню. Пока только два языка в разработке такой смены (догадайтесь сами - какие). Т.о. если говорить об этой возможности - то тут нельзя говорить ни о какой готовности.
6. Ну и напоследок, замечу, что привык все же к русскому языку в игре и у меня имеется некая "русская тестовая локализация отдельных текстов" которая, дабы не мешать работе, пока только на моем компе (это к вопросу о "ступоре").
Постараюсь не переступать порог "спойлера", но и не скрывать общепринятое и общедоступное. Как трактовать мною сказанное в контексте LA - оставляю читающим, хотя... в этом топике в основном рулят вымыслы и домыслы. ;-(
Во-первых, не следует забывать, что для коммерческих продуктов собственно локализация является предметом часто зависящим от издателя. Это и понятно, он определяет направленность на рынок и соответственно страны (языки). Т.о. локализация может (по договору с разработчиком) выполняться как самим издателем, так и сам разработчик осуществлять ее на авансовые транши от издателя... и др.варианты. Что и как будет в контексте с LA - пока вилами по воде писано (читайте, смотрите доступные интервью в сети). Может быть требования (издателя) по качественным локализациям еще добавят время к еще неизвестной дате выхода релиза...
Во-вторых, в случае некоммерческого релиза, вероятнее всего действительно, на момент выхода будут текстовые локализации и частично звуковые. Это мое предположение исходя из реалий. Будут ли выправлены (и в каком объеме) долокализации по п.п.1 и 2 вышеуказанного - не берусь гадать. Все же есть более насущные вещи/вопросы, которые требуют внимания разработчиков, и для охвата "всего и вся" просто нет человеческих ресурсов. Да и недоделки всегда остаются...
Если, 'главный по катсценам' сочтет необходимым озаботиться проработкой и доводкой и локализованных вариантов - и это будет по возможности учтено. Ну а если нет - игроков могут ждать недостаточно качественно адаптированные локализованные сцены, но все же "работает и ладно"... ;-) Тем более, имеющие руки ковырялкины, смогут это подправить.
Касательно диалогов (задаешь по сути бессмысленный вопрос), уже выше сообщил, что идет разработка, дополняются и подправляются и диалоги. Есть (их уже мало) и заготовки типа: "да-нет-незнаю"..., есть (уже в основном) и детально проработанные пространные диалоги в которые периодически вносятся правки. Какие-то диалоги информативны, какие-то сюжетные и выбор ответа влияет на развитие сюжета. Собственно это как в любой игре/моде.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Данный FAQ является свободным для копирования, размещения и распространения в целях донесения до фанатов проекта нужной им информации. При его копировании вы обязуетесь не изменять нижерасположенные строки, не исправлять, а так же не изменять их смысловую нагрузку. Представленный FAQ самый полный и подробный из существующих на данный момент.
В: Что вы можете сказать про LA? О: LA не изменит мир, но принесён улыбки на лица наших фанатов.
В: Как много будет "весить" LA? О: На данный момент 13-14 ГБ. Мы удалили все ненужные файлы ТЧ, остальное нужно. И LA "придёт" в виде приятного установщика, так что вам не придётся редактировать/совмещать/перемещать что-либо, просто установить и играть. Игра будет запакована в X-RAY DB архивы - это помогает сократить размер и с ними удобнее работать. Но не волнуйтесь - все доступные DB распаковщики смогут их распаковать. Игра будет запакована в 7z zip архив, так что запакованный размер примерно 4.7ГБ (2012.05.15.).
В: Какие системные требования LA? О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП? О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Вам случайно не нужны бета тестеры? О: Мы аккуратно выбираем бета тестеров. Не нужно писать нам - мы найдём вас!
В: Вы выпустите бета версию LA? О: Нет. Мы не хотим выпускать проекты-недоделки. И, пожалуйста, не просите - это ничего не изменит.
В: Я не могу делать моды, но я всё-равно хочу помочь вам. Что я могу сделать? О: Вы можете сделать пожертвование. Все кто сделает донат могут отправить нам описание персонажа с именем, короткой биографией и списком снаряжения, которое донатор хочет увидеть в игре. Так-же донаторы будут указаны в титры. У нас есть webmoney и paypal аккаунты. Для более детальной информации напишите нам ЛС или E-Mail.
В: Не используете ли вы какие-то ресурсы ЗП? О: Может несколько моделей, текстуры и т.п. Не более.
В: Какой патч понадобится? О: LA базируется на бета патче, названном 1.0007. Его релиз не состоялся, но у нас была возможность добыть его и доработать. Движок теперь полностью улучшен, работает лучше чем когда либо. Это означает что вам не нужны патчи ТЧ для LA, т.к. теперь она стала независимой игрой.
В: Как на счёт русской версии LA? О: Когда все диалоги и истории будут готовы, мы начнём искать помощи чтобы перевести LA на русский. На данный момент похоже что мы не сможем перевести LA на русский до релиза. В худшем случае качественный перевод будет выпущен с последующими патчами.
В: Я могу попросить чтобы вы добавили какой-то мод в LA? О: Вы можете... Но мы сказали много раз - мы не хотим Просто потому что многие запросы не подходят к атмосфере, которую мы хотим создать, либо мы не считаем запрос интересным. Позвольте нам доставить нашу жемчужину такой как мы хотим.
В: Вы добавите режим свободной игры (freeplay)? О: Да. После прохождения сюжета вы можете идти назад и выполнять второстепенные квесты, которые появятся в "списке дел" только после концовки.
В: Что насчёт времени года в игре? О: Лето. Но это не значит что все уровни будут с зелёной растительностью. Будут сухие уровни, как и красивые заросшие, зелёные участки.
В: Вы оставили какие-нибудь уровни из ТЧ? О: Янтарь ТЧ, но сильно изменили его, и конечно, лабораторию под ним (Х-16).
В: Вы будете использовать Мёртвый Город из билда 1935? О: Нет. Мы используем наш собственный, разработку которого мы начали в апреле 2008 и закончили в сентябре 2009. Мы добавим несколько дополнений насчёт этапов разработки, и пасхалки.
В: Вы сделаете новые уровни, которые не были в Сталкере? О: Будут многие новые территории, которые мы сделали сами или с помощью GSC.
В: На уровне "Радар" будут лесистые участки и кучи мусора? О: И то и другое. Посмотрите наши скриншоты.
В: Какой Янтарь вы будете использовать? О: Из билда 1935 с кучей изменений. Для начала, исправленная геометрия, добавленная вода и новая растительность, бункеры, в которые можно входить и куча всего другого.
В: Что насчёт Тёмной Лощины? О: Один за наших лучших уровней. Он огромен, может слишком большой, но движок легко с ним справляется. Мы уже показали этот уровень Там есть большая шахта, несколько деревень, автобусная остановка и длинные-длинные дороги.
В: ЧАЭС теперь одна большая локация, или вы её разрезали? О: Одна большая локация с кучей изменений. Мы уверены, что игрокам она понравится.
В: Вы переделаете глобальную карту? О: Да, конечно. Но давайте не будет говорить об этом до релиза.
В: Вы вернёте старых мутантов? О: Да. Всех что вы можете найти в ресурсах ТЧ, плюс зелёного карлика и несколько самодельных "болотных зверей", которые базируются на видимой форме полтергейста. У нас в планах есть другие новые монстры, но мы не можем обещать, что они будут готовы до релиза.
В: Вы вернули крыс? О: Да, они выглядят довольно забавно. И т.к. у нас есть крысы, то мы изменили название породы грызуна на "крысиный волк", т.к. это отлично вписывается. Это большие крысы, и они действительно агрессивны.
В: Вы добавите жёлтого карлика? О: Мы пытались, но парень который работал над ним давно покинул нас, и карлик не был закончен. Мы можем добавить модель в LA, если мы сможем связаться с Nova чтобы он отправил её нам.
В: NPC будут обходить аномалии? О: Они будут пытаться, но все делают ошибки, так-что высока вероятность что некоторые NPC застрянут в аномалиях и погибнут.
В: NPC будут пытаться обойти динамические (физические) объекты? О: Все динамические объекты видимы для ИИ, но зачем им обходить, например деревянный ящик? Они просто оттолкнут его, как и вы. Динамические объекты не очень тяжёлые, так что они не будут мешать передвижению NPC (не считая нескольких дверей).
В: Сидорович остался в игре? О: Конечно да. Он часть истории.
В: Вы вернёте некоторые вырезанные анимации сталкеров? О: Да, но только те, которые подходят игровому процессу и выглядят приемлемо. Мы также сделали ТОННЫ новых анимаций.
В: Где будут базы группировок? О: Мы не можем делиться подобными секретами.
В: Что насчёт вступления в группировки? О: Ничего об этом не могу сказать. Мы не хотим раскрывать сюжет.
В: Вы сделаете войны группировок? О: Нет, это не было запланировано.
В: Будут-ли военные патрули? О: Да. Они часто проверяют известные пути, но нет нужды быть враждебными к ним. Вы можете остаться нейтральным если будете следовать их правилам. Позже в сюжете вы сможете даже скооперироваться с ними в некоторых заданиях.
В: Будут новые группировки? О: "Грех" или тёмные сталкеры. Они нужны для сюжета, и конечно они были запланированы в старом сталкере.
В: Вы добавите Panoramic Mod от Argus'а? О: Создатель мода Atmosfear (Cromm Cruac) присоединился к нам чтобы сделать отличную погоду для R2. Так что вы можете ожидать действительно хорошие панорамы, но только на R2.
В: Что насчёт графики? О: R1 был подправлен и улучшен, но ничего серьёзного - он уже выглядит безупречно. R2 также подвергся изменениям, но мы пока не хотим его показывать. Всё что мы можем сказать - это будет отличный сюрприз!
В: Что насчёт погоды? О: Мы будем использовать текстуры неба и не использованные из ТЧ. Мы сделали новую систему погоды. Если игрок использует R2, то игра автоматически загрузит динамическую погоду типа Atmosfear, в которой также есть старые "небеса" из сталкера. Если игрок играет на r1, то загрузится старая погода в стиле билдов. Конечно игрок сможет обойти это и выбрать погоду через консоль.
В: Какие текстуры будут использованы в LA? О: Мы будем использовать только необходимые текстуры для уровней, которые на данный момент занимают 1 ГБ. Также мы используем текстуры оружия и многие текстуры NPC-монстров из билдов. Это всё. Игрок сможет использовать его любимый текстурный мод. Мы не хотим вынуждать кого-то использовать наш любимый. А ещё таким образом мы можем избавиться от лишних "гигов".
В: Какие текстуры оружия вы используете? О: Мы используем текстуры оружия из старых билдов и наши собственные. Мы не собираемся добавлять моды замены текстур оружия - это могут сделать игроки.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП? О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Что насчёт физики? О: Она будет "более реалистичная", с рэгдоллом из старых билдов. Однако, то, что не может быть исправлено, не будет исправляться. Не думайте что мы будем переписывать движок.
В: Мы сможем убивать ворон? О: Да.
В: HUD будет из ТЧ? О: Мы хотим стилизовать его под старый.
В: Вы замените фонарь? О: Нет. Он хорош таким каков он есть. Однако, вам нужно будет вешать его на пояс чтобы он работал, и для него нужны будут батарейки.
В: Как вы сделаете сон? Через спальный мешок или инвентарь? О: Будут спальные мешки, как быстрый, удобный и гораздо более реалистичный вариант чем кнопка. Конечно будут и "зоны сна", что означает что вы можете спать только в безопасных местах.
В: Вы вернёте назад круглый прицел? О: Да. Но он может быть выключен в консоли, если кто-то предпочитает стандартный крест или точку.
В: Вы сделаете PDA чат как в билде 1935? О: Да, для дополнительной информации посмотрите наши видео здесь или на youtube.
В: Вы сделаете новое оружие? О: Да. Мы добавим 3 новых ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, и старый АК-74 и возможно старую FN-2000, просто для ностальгии.
В: Вы добавите какие-нибудь секреты в игру? О: Да. Если вы играли в Историю Прибоя, то вы знаете, что мы любим секреты.
В: Вы сделаете систему апгрейдов оружия как в ЧН? О: Наша система апгрейдов базируется на ЧН-ЗП версии, которую вы можете видеть в действие в одном из трёх "Альфа Форматов".
В: Вы добавите Выбросы и как они будут выглядеть? О: Будут случайные Выбросы, что сейчас обыденно в современных модах. Вы сможете спрятаться от них в специальных убежищах, которые вы сможете увидеть на карте когда начнётся веселье. Они не дадут 100% защиту, но вы сможете легко выжить. NPC тоже пойдут в убежище, если найдут его. Если-же нет, они будут бегать вокруг в панике или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Priboi Story), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря... Если вы пойдёте под землю, то вы всё равно почувствуете Выброс, который мы называем "подземным Выбросом". Вы уже видели это в Priboi Story Больше ничего сказать не можем. Это безупречно как оно есть.
В: Вы вернёте покачивание оружия как в ЧН? О: Да, это уже готово. Вы можете видеть его в новогоднем видео 2012.
В: Что насчёт звуков окружения? О: Мы используем множество вырезанных или неиспользованных звуков из финальной игры или старых билдов. Они помогут воссоздать старую атмосферу в игровом мире.
В: Что насчёт главного меню? Вы сделали новое? О: Оно как в билдах 2005 года с небольшими изменениями. Вы можете видеть его в нашем последнем видео про Мёртвый Город на youtube или на ModDB.
В: Для поиска артефактов понадобятся детекторы? О: Будут детекторы, но они будут только помогать попасть в аномальные зоны.
В: Какой тип HUD вы будете использовать? О: HUD постоянно меняется. Мы не можем сказать, какой будет последним. Самый новые, и, вероятно, релизный HUD вы можете видеть на скриншотах.
В: Вы добавите машины? О: Да. Вам нужно будет покупать их у торговцев. Забудьте о случайно попадающемся, работающем транспорте в игре. Это совсем не реалистично. Если бы там была одна работающая машина, то бандиты бы её уже забрали.
В: Вы сделаете багажник и бензин для машин? О: Да. Мы сделали это давно, во время работы над Priboi Story.
В: А что насчёт автомобильных дверей? О: С ними всё отлично - вы можете открывать и закрывать их, как вам нравится. Также вы можете использовать багажник машин, чтобы держать там своё добро.
В: Что с баллистикой оружия? О: Баллистика не изменилась. С системой апгрейдов теперь можно улучшать оружие.
В: Вы добавите декали (дырки) от пуль на телах? О: Да.
В: Какие системные требования LA? О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
[j]В: Что насчёт сюжетной линии? Она готова? О: Да, готова. Мы начали её реализацию в начале января 2011.
В: Если новые билды появятся в сети, то что вы будете делать? О: «GSC» удалили все старые билды, но перед этим у нас была возможность проверить их. GSC разрешили одному человеку из нашей команды постепенно сливать их фанатам, чтобы поддержать моддинг на Сталкера. Так что мы можем с уверенностью сказать что больше нет никаких билдов, которые могут быть опасны для нашего проекта. И т.к. все "старички" были выпущены, любой мододел может попробовать сделать свою собственную игру мечты. Конечно новый контент более интересный чем старые материалы, сделанные другими людьми.
В: Как это будет работать с Steam версией ТЧ? О: Вы можете добавить LA в Steam, если хотите. Но т.к. LA самостоятельная игра, ТЧ не нужен чтобы запустить её. _________________________________________________________________
P.S. не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе LA, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено. Пункты FAQ подтверждены Дезодором и обсуждению не подлежат. Аддон делается так, как его видят создатели, а не кто-либо другой. _________________________________________________________________
Переоформил RazRuSchiTeL, июль 2013
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Патч выйдет чуть позже: LOST ALPHA патч v1.3001 (2 мая 2014 года). список изменений: Патч savegame совместимы, поэтому вам не придется начать новую игру для этого патча, но для достижения максимальных улучшений в игре рекомендуется. Если вы установили 3rd party / user сделаны исправления и модов Lost Alpha, рекомендуется переустановить игру для чистой установки перед установкой официальный патч. Это необходимо, чтобы избежать конфликтов с 3rd party Контента. Мы не можем предоставить поддержку для таких случаев.
- игра будет работать на windows xp op. системы, хотя dx10 не могут быть использованы на xp - новый fsgame.ltx для решения проблемы с сохранением / загрузкой проблемы для пользователей, которые установили игру в Program Files - быстрое / quickload кнопки теперь могут быть переназначены - Исправлена серьезная ошибка с неправильным ui_movies.xml что мешало играть - Исправлена ошибка с батарейкой в sarcofagе - Исправлена летающие дерева и геометрии на уровне Янтарь - с фиксированной геометрией на уровне мусора - исправлено падение при r1 (статическим освещением) оказывать когда игрок вошел в 'большой металлический завод " уровня - Исправлена крыса монстр рухнет и эффекторов ошибка - исправлены случайные аварии, связанной с КПК в разделе " Контакты" - temporaly гостей с ограниченными физическими ноги/shadow в опции, если вы включите его, пожалуйста, введите это в консоли: g_actor_body 0 - с удалением видны ноги функции, отсутствующие стопам и собственной тени снова работает по умолчанию - "la параметры" меню " отладка отключена на широкоэкранном мониторе - ak74, ak74u, L85, G36 исправлена синхронизация звуков - полное решение для безопасного crash - отсутствует "chmieltist" пиво sound fixed - отсутствующие p90 модели добавлены - яркость, гамма-и контрастности фиксированной - нет, доступных фразы сказать, диалоговое окно[yantar_sakharov_start_talk] Исправлена - нет, доступных фразы сказать, диалоговое окно[agr_ratcatcher_start] Исправлена - несколько (надеюсь все) отсутствует описание Добавлено назад - сбой при плеер ESC из solitare и hex viewer фиксированной - восстановлена работа класс для шестнадцатеричного просмотра, просмотра текста, просмотра изображений, консоли - то же Исправление для слияния " артефакт" - сбой в ремонт окно фиксированного - неверных паролей для двери в фиксированной КПК - загрузка последнего сохранения, перекрытия, окна фиксированного - добавил маркер для " стрелок flash' и 'Янтарь провода", так как многие пользователи сообщили, что это слишком сложно, чтобы найти их - исправлено положение камеры, чтобы выбраться из джипе " УАЗ" - Исправлена OnMouseAction аварии (тетрис в Ла-PC) - Велес дает правильный модуль загрузки, поэтому нет необходимости покупать его у бармена - обновлен mi24 модели, должны исправить "callback килт костный Матрикс кости: front_gun_tower" - улучшена задач и выполнение задачи на Агропром - Исправлена luminocity и расстояние для сталкеров значение по умолчанию, ai работает лучше - сняли странно реверберации, когда с поддержкой eax, и добавил более стабильный звуковой библиотеки dll, - временное Исправление для отсутствующих костюм обновления - Исправлена некорректная mag Размер повышен pb1 - добавлена цена на автомобиль к диалогу - поправил одежду значки и солдат снаряжение - новый вертолет звук с tuned объемы - добавил КПК статей для загрузки - пропавших без вести транспортного средства иконок - несколько свойств автомобиля были изменены - различные мелкие улучшения и исправления 2014 год. DEZOWAVE ГРУПП
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Внимание! Патч ставим только на чистую игру! Простой перенос gamedata патча в папку с игрой не поможет. Патч удаляет/изменяет в том числе и файлы из db-архивов!
Список изменений/исправлений :
Патч совместим с сохранениями, так что вам не нужно начинать игру заново, но для максимального опыта это рекомендуется.
Если вы устанавливали сторонние исправления или моды для Lost Alpha, строго рекомендуется переустановить игру, чтобы иметь чистую игру перед применением официального патча. Это необходимо для избежания конфликтов со сторонним контентом. Мы не оказываем поддержку в таких случаях.
- движок игры теперь работает с правами администратора, избегая проблем с правами доступа пользователя (UAC) подсистемы - игра работает на windows xp, но без использования DX10 - кнопки быстрого сохранения и быстрой загрузки, теперь можно переназначать - исправлена серьёзная ошибка с неправильным ui_movies.xml, которая мешала играть половину игры - исправлено сюжетное задание по батарейке в саркофаге - исправлены летающие деревья и геометрия на уровне Янтарь - исправлена геометрия на уровне Свалка - исправлен вылет на r1 (статическое освещение) рендере когда игрок входит на уровень Great Metal Factory (Бар-Росток) - исправлена ошибка монстра крысы и эффекты ранений от неё - исправлен случайный вылет связанный с разделом контакты в КПК - временно выключены ноги/тень в опциях, если у вас включено, пожалуйста введите это в консоли: g_actor_body 0 - с удалением фичи видимости ног, отсутствующий звук шагов и тень снова работают по умолчанию - "опции la" отладочное меню выключено на широкоформатных - вороны убиваемы - исправлена синхронизация звуков АК-74, АК-74У, L85, G36 - надлежащее исправление для вылета по сейфу - исправлено отсутствие звука питья пива "chmieltist"; - отсутствующая модель p90 добавлена; - исправлены ползунки яркости, гаммы и контраста - no available phrase to say, dialog[yantar_sakharov_start_talk] исправлено - no available phrase to say, dialog[agr_ratcatcher_start] исправлено - несколько (надеемся все) отсутсвующих описаний добавлены обратно - исправлен вылет когда игрок выходит из солитёра и hex просмоторщика - восстановлен рабочий класс для hex просмоторщика, просмоторщика текста, просмоторщика изображений, консоли - исправлен комбинатор артефактов - исправлен вылет в окне ремонта - исправлены неправильные пароли в КПК для дверей - исправлено окно загрузки последнего сохранения - добавлена метка для 'флешки стрелка' и 'проволки янтаря' потому что многие игроки сообщали что их слишком тяжело найти - исправлена позиция для выхода из джипа УАЗ - исправлен OnMouseAction вылет (Тетрис в компьютерах LA) - Велес даёт правильный загрузочный модуль, теперь нет необходимости покупать его у Бармена - обновлена модель ми-24, должно исправить "callback kils bone matrix bone: front_gun_tower" - улучшены задания и выполение задания на агропроме - исправлена видимость и дистанция для сталкеров на значение по умолчанию, ИИ работает лучше - удалена странная реверберация, когда включен eax, и добавлены более стабильные dll'и - временное исправление для отсутствующего улучшения костюма - исправлен неправильный размер магазина для улучшений пб1 - добавлены цены транспорта в диалоги - правильные иконки костюмов и костюма солдата - новый звук вертолёта с настроенной громкостью - вертолёт на кордоне патрулирует реже - исправлены окна вертолёта на агропроме (были прозрачными на r2-3 рендерах) - добавлен раздел КПК для загрузок - отсутствовавшик иконки транспорта были добавлены - несколько параметров транспорта были изменены - аномалия тополиный пух больше не глитчит - заправка машин теперь должна работать - различные маленькие оптимизации и исправления
---------------------------------------------- COPYRIGHT 2014. DEZOWAVE GROUP | GSC GAMEWORLD
Установка :
1) устанавливаем "чистую " игру Lost Alpha (без дополнений и правок) 2) устанавливаем патч 1.3001 3) устанавливаем фикс 3
Исправленная версия патча, никаких хотфиксов не нужно.
Установка : 1) устанавливаем "чистую " игру Lost Alpha (без дополнений и правок) 2) устанавливаем патч 1.30013
Новая игра не нужна, но желательна.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Валерий за это полезное сообщение:
Вышло описание нового патча на англ.языке, а значит и сам патч не за горами. Wednesday, May 21st, 2014 at 1:38:42pm Fixes for 13002 needs new game -------------------------------
Fixes: - fixed vibrating (constant open and close) doors on Great Metal Factory level - fixed inaccessible "ashes to ashes" stash on Darkdolina level - fixed crash for missing suit upgrade - fixed Escape bridge soldiers dying because to far from shelter - fixed flying tree on Darkscape level - fixed Pripyat geometry (missing surface) - fixed arena mobs missing bug - fixed no available phrase to say, dialog[dm_artefact_merger_wnd] - fixed no available phrase to say, dialog[forg_stalker_trader_start] - fixed map marker for bandit suit on Darkdolina - fixed : Can't find model file 'weapons\crossbow\strela.ogf'. - fixed levelchanger position from the Power Plant to Sarcofag - fixed Radar crash near outpost - fixed ui_repair_wnd.script:471: attempt to index field 'selected_item' (a nil value) - fixed quickload after death with hotkey - fixed greben jobs and dialogs on Yantar - fixed usage of motion blur effect on R2 (dynamic lightning) - fixed lukash task dialog - fixed Sidorovich's message to kill zombies even if all are dead - fixed incorrect RPM for upgraded sig550 - fixed can't open section 'bandages' - fixed incorrect icon for upgraded VAL weapon - fixed return entry to Pripyat from Outskirts - fixed [error]Description : callback kils bone matrix bone: bip01_spine2 - fixed crash when killing stalker trader on forgotten - fixed some other codes for doors - fixed broken logic for doors and camera on Lost Factory - fixed some floating boxes and barrels in Agroprom - fixed ai-map in Deadcity (monsters climbed the bridge from the river) - fixed ai-map for the duty sniper on Garbage outpost - fixed ai-map on Yantar level - fixed green glass in windows, jars etc. on r1 (static lightning) render - fixed shader for lamps on dx10 (bulbs in lamps visible again) - fixed incorrect calculation of money - fixed Pripyat secret trader, now he will appear - fixed crash in DetailManager, often shown on Generators level - fixed some broken freeplay tasks - fixed pda buttons (needs testing!) - fixed missing known info strings (finally!) - fixed unresponsive bloodsucker on Darkvalley when climbing through hole in roof - fixed Deedee antidote exploit - fixed kill statistics - fixed No available phrase to say, dialog[forg_dolg_raid_dialog_finished] - fixed rendering crashes on all levels, but mainly related to the last few ones - fixed transparent window frame on Generators level - fixed missing Sin house (esc_basement_motor_cache) stash in Escape level - fixed upgraded icon for PSZ-9Md outfit
Addons: - added magnum ammo to traders - added missing map hint for Garbage sniper - removed anomaly from the middle of the road on Great Metal Factory which made the access to Military level with car very hard - strelok book can be dropped now, but it will be available in the articles menu as well - now can buy cars from Outskirts barman - monster and character relations were tweaked - slightly increased probability of rain and thunder - knife hit powers finetuned - alcohol postprocess effects tweaked - dx10 render optimized (more will come in later patches) - added feature: when checking stash with purple icon and not taking all of the items, the icon will change to green and will only be removed if you take all. - pda chat finetuned, if a participant goes offline, you will see message "connection lost" - added X18 documents dialog to the "barman" petrenko so that dialog can complete if doing task later. - made Sin neutral to the actor. - made Sin hostile towards actor_dolg and dolg
Исправления для 13002 нужна новая игра ------------------------------- Исправления: - исправлено вибрирование (постоянное открывание и закрывание) дверей на уровне Большой металлический завод - исправлен недоступный "прах к праху" тайник на уровне Тёмная долина - исправлен вылет с отсутствующим улучшением костюма - исправлены солдаты под мостом на Кордоне, погибающие из-за того, что находились слишком далеко от укрытия - исправлены "летающие" деревья на уровне Тёмная лощина - исправлена геометрия Припяти (отсутствовала поверхность) - исправлена ошибка с отсутствием противников на арене - исправлен вылет по: no available phrase to say, dialog[dm_artefact_merger_wnd] - исправлен вылет по: no available phrase to say, dialog[forg_stalker_trader_start] - исправлена отметка на карте для костюма бандита в Тёмной долине - исправлен вылет по: Can't find model file 'weapons\crossbow\strela.ogf'. - исправлена позиция перехода с ЧАЭС в Саркофаг - исправлен вылет на Радаре рядом с блокпостом - исправлен вылет по: ui_repair_wnd.script:471: attempt to index field 'selected_item' (a nil value) - исправлена быстрая загрузка по горячей клавише после смерти - исправлены квесты и диалоги Гребня на Янтаре - исправлено использование эффекта motion blur на R2 (динамическое освещение) - исправлен квестовый диалог Лукаша - исправлено сообщение Сидоровича, уничтожить зомби, даже если они уже уничтожены - исправлена неправильная скорострельность после улучшения sig550 - исправлен вылет по: can't open section 'bandages' - исправлена неправильная иконка после улучшения оружия ВАЛ - исправлен обратный переход из Чернобыля в Припять - исправлен вылет по: [error]Description : callback kils bone matrix bone: bip01_spine2 - исправлен вылет после убийства сталкера торговца на Стройплощадке - исправлены несколько иные коды для дверей - исправлена нерабочая логика у дверей и камер на Цементном заводе - исправлены некоторые "плавающие" ящики и бочки на Агропроме - исправлена AI-сетка в Мёртвом городе (монстры поднимались на мост из реки) - исправлена AI-сетка для снайпера "Долга" на блокпосте Свалки - исправлена AI-сетка на уровне Янтарь - исправлены зелёные стёкла в окнах, стеклотарах и т.д. на r1 (статическое освещение) рендере - исправлен шейдер для ламп на dx10 (лампочки в лампах снова видны) - исправлен неправильный подсчёт денег - исправлен секретный торговец в Припяти, теперь он появится - исправлен вылет в DetailManager, часто происходящий на уровне Генераторы - исправлены некоторые нерабочие freeplay-квесты - исправлены кнопки КПК (нужно тестировать!) - исправлено отсутствие строк известной информации (финал!) - исправлен нереагирующий кровосос в Тёмной долине когда поднимаешься через отверстие в крыше - исправлено получение антидота у Deedee - исправлена статистика убийств - исправлен вылет по: No available phrase to say, dialog[forg_dolg_raid_dialog_finished] - исправлены вылеты по рендеру на всех уровнях, но в основном связанные с несколькими из них - исправлена прозрачная рамка окна на уровне Генераторы - исправлено отсутствие тайника (esc_basement_motor_cache) в доме Греховцев на уровне Кордон - исправлена иконка после улучшения комбинезона ПСЗ-9Мд
Дополнения: - торговцам добавлены патроны magnum - добавлена отсутствовавшая отметка на карте для снайпера на Свалке - удалена аномалия с середины дороги на Большом металлическом заводе, которая делала затруднительным проезд на авто на уровень Армейские склады - книгу стрелка теперь можно выбросить, но она теперь будет доступна в меню статей - теперь вы можете покупать транспорт у бармена в Чернобыле - отношения монстров и персонажей были переделаны - немного увеличена вероятность дождя и грозы - отлажен урон от ножа - переделаны постэффекты от алкоголя - dx10 рендер оптимизирован (больше будет в поздних патчах) - добавлена особенность: когда проверяете тайник с фиолетовой иконкой и не берёте все предметы, иконка изменится на зелёную и будет удалена только если взять всё. - КПК чат отлажен, если участник ушёл в оффлайн, вы увидите сообщение "соединение потеряно" - добавлен диалог о документах из X-18 для "бармена" Петренко, так чтобы диалог можно было завершить, если позднее выполнили квест. - Грех теперь нейтрален для ГГ - Грех теперь враждебен по отношению к ГГ "Долговцу" и "Долгу".
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение: