«Зов Припяти» берет повествование за уздцы там, где закончилась оригинальная игра. Clear Sky забываем как страшный сон. Разузнав от обитателей Зоны, что путь к реактору ЧАЭС открыт и алчный народец в трико с лампасами уже разбирает бедную АЭС на артефакты, правительство Украины дает добро на проведение военной операции по захвату электростанции под свой контроль. Операции даруют имя «Фарватер» и, не медля ни секунды, отправляют к реактору ЧАЭС отряды солдат и вертолеты. Но привычно «что-то идет не так» и вся отряженная армия гибнет по неизвестным причинам. Посему Служба безопасности Украины быстренько выдает тушенку, колбасу, гитару и противогаз одному из своих сотрудников и отправляет его в Зону для «сбора информации» о том, почему же операция провалилась. «Зов Припяти» создана на движке X-Ray v.1.6 и предлагает оценить обновленную систему A-Life. В игре появилась функция сна, аж два новых монстра (химера и бюрер) и «расширенная система побочных квестов». Ну и по мелочи – разработчики воссоздали в игре город Припять, железнодорожную станция Янов, завод «Юпитер» и еще ряд людных некогда мест.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Неизвестное оружие: Разгадка Разобарться с загадкой неизвестного оружия нам поможет Кардан - техник со "Скадовска", поэтому отправляеся туда. Проводник Гарик ждет нас на первом этаже Прачечной. Кардан, увидев оружие, пробормотает что-то и отправится в нирвану. Придется ждать, пока он очухается. Время можно скоротать в кровати. Через сутки механик придет в себя, и с ним можно будет поговорить. Сталкер, оказывается, не так прост: это он разработал гаус-пушку, но точно сказать, из нее ли были сбиты вертолеты, не может и посылает нас в испытательный цех за документами. Идти не особо далеко - вход в цех находится рядом с аномалией "Железный лес". Открыв дверь в испытательный цех с помощью карты доступа, полученной от Кардана, спускаемся на этаж ниже и сворачиваем в коридор. Будьте осторожны: впереди зомби, двое из которых с пулеметами. Перестреляв зомбяков, идем до конца коридора, заглядывая в боковые комнаты - там можно найти патроны, после чего спускаемся вниз по лестнице. Оказавшись в большом помещении, сразу же спускаемся в яму между рельсами. Совсем рядом псевдогигант, который может стать большой проблемой. Но находясь в яме или на железном балкончике у стены, Вы будете находится в относительной безопасности, так как мутант не достанет Вас своими лапами и не слепит котлету из Ваших костей, мяса и ботинок со шнурками. Тем не менее, звуковая волна от удара монстра ногой о пол, все равно Вас достанет, где бы Вы не находились. Расправившись с мутантом, поднимаемся на балкон и по нависной лестнице лезим под самый потолок. Потом через небольшой мостик перебираемся на другую сторону и спрыгиваем в дырку в вентиляционной трубе. Оказавшись в комнате с прототипом гаус-пушки, берем документы и смотрим ролик. В документах говорится о некой лаборатории Х-8. Ну что ж, отправляемся туда. Но сначала зайдем к Кардану и отдадим ему документы из испытательного цеха и сломанную гаус-пушку. Через сутки механик передаст нам целое оружие, готовое к приминению. Забрав оружие, отправялемся в Припять, чтобы рассказать Ковальскому о найденной информации. Как только мы окажемся в Припяти горе-командир Ковальский снова попросит нас о помощи: найти очередного пропавшего часового. Видимо, сами военные выходят из Прачечной только для того, чтобы побыть часовым и пропасть. Или же солдаты, еще не забывшие службу в армии, уходят в самоволку, чтобы погулять с девчонками-зомби и поесть мороженного или посидеть в местном кинотеатре - поглядеть на молящихся монолитовцев, выбивающих лбом дырки в полу. Им весело, а мы их тут искать должны. Ну что за несправедливость! Ну ладно, выручим коллег, но сначала поговорим с Ковальским о найденной в испытательном цеху документации. После этого можно идти на поиски часового.
Пропавший часовой Пост пропавшего часового находится около Гастронома, значит, нам туда. Прибыв на место, наблюдаем объект наших поисков, который кричит, как резанный, и стреляет по сторонам. Стоит нам только подойти поближе, как солдат умирает непонятно от чего. Но скорое появление контролера объясняет нам и странное поведение военного, и его смерть. Жаль парня. Есть смысл разнести башку контролера из дробовика, отомстив за брата по оружию. Если же дробовика нет, то лучше побыстрее найти укрытие и стрелять по мутанту оттуда, на мгновение вылезая и открывая огонь короткими очередями. Иначе Вы будете подвергатся пси-аткам монстра, а это доставляет некоторые неудобства. Расправивившись с контролером, можно со спокойной душой отправляться в секретную лабораторию.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Лаборатория Х-8 Вход в лабораторию находится в здании КБО "Юбилейный". Там нас ждет приятный сюрприз - с полтора десятка мертвяков и столько же монолитовцев, которые встречать нас хлебом и солью явно не намерены, поэтому приготовимся к бою - войнушка будет знатная. Зайдем в КБО с западной стороны, повернув налево, поднимаемся по лестнице на второй этаж. Если повезет, то на Вас сразу ломанется толпа зомби - примерно половина всех присутствующих в здании. Обладая хорошой реакцией и патронами, расправиться с мертвяками не составит труда. Как сделаете это, поднимайтесь по лестнице выше. Поднявшись на третий этаж, сворачиваем направо и подходим к лифту, пытаемся его активировать. Лифт обесточен, нужно найти генератор. Он находится на шестом этаже. Запустив генератор, открываем двери лифта и спускаемся в лабораторию. Вот мы и в Х-8. Сразу предупрежу, что предстоит долго и муторно бродить по темным закоулкам, если Вы хотите найти все документы. Спускаемся вниз и открываем дверь, с помощью карты доступа. Видите синие таблички на стенах? По ним будем ориентироваться, чтобы не запутаться. Для начала сворачиваем налево и идем в Учебный класс. Спусившись вниз, открываем первую дверь - там и находим первый документ. Будьте осторожны - летающую электру невозможно убить, а бьет она больно, поэтому следите за ней. Если лаборатория Вам уже не нравится, то можно покинуть ее и вернуться к военным. Если же энное место все же требует приключений, то продолжим поиски. Ваш выбор повлияет на концовку игры. Тем, кто покидает нас - до свидания, остальных же милости прошу проследовать за мной и продолжить экскурсию. Возвращаемся к выходу из лаборатории. Теперь идем в Столовую. Не торопимся облизоваться и доставать вилку: в столовой ничего нет, уже все сожрали. Понимаю Ваше негодование, к сожалению, сервис в лаборотории не на высшем уровне. Спускаемся по лестнице, идем направо и поднимаемся по другой лестнице. Сворачиваем в столовую. Зайдя в помещение, Вы услышите десткий плач.. Звук доносится из-за двери под табличкой "Туалет". Открываем дверь.. Но вместо плачущего карапуза с погремушкой и воздушным шариком наблюдаем наглую морду бюрера. Эффективней всего мутанта убить, стреляю в голову из дробовика. Расправившись с этой звездой-парадистом местного масштаба, продолжим поиски. Документы лежат в другом конце помещения на одном из столов. Итак, у нас уже два документа. Но это еще не все. По лестнице спускаемся обратно, той же дорогой, что и пришли. Видите дырку в полу, а за ней коридор? Идем туда и открываем железную дверь в конце этого коридора. Проходим несколько решетчатых мостиков и спускаемся в самый низ - туда, где стоят два отопительных котла. На столе рядом с ними находим еще один документ. Поднимемся немного наверх. Видите табличку Лаборатория? Заходим в это помещение. Спускаемся на нижний ярус, который заполнен водой. У стены, на столе лежит очередная папка с документами. Выходим из лаборатории и направляемся в коридор с табличкой Лифт. Идем ко второму лифту и по шахте поднимаемся на этаж выше, после чего поворачиваем налево и заходим в очередную лабораторию. Здесь расправляемся с тремя бюрерами. Можно либо оставаться в коридоре, не входя в лабораторию, и стрелять по бюрерам из укрытия, либо войти в помещение и спуститься на несколько ярусов вниз и прятаться под решетками. Так или иначе, главное, выбарть нужный момент для атаки: когда бюрер снимает с себя телепатический щит, сразу открывайте по нему огонь. Сразу напротив входа в лабораторию Вы увидите стол около красной башенки, а на нем документы. Теперь поднимаемся на железный балкон и входим в небольшую комнату. В шкафчиках Вы найдете множество медикаментов, а на полу еще одну папку с документами. Вот и все, мы нашли всю документацию, теперь можно уходить. Возвращаемся к выходу из Х-8. Если Вам нужен пулемет, то спускаемся вниз по лестнице с табличкой Лаборатория. Справа еще одна лестница, поднимаемся. Видите навесную лестницу у стены? Снова поднимаемся наверх. Здесь находим электрического полтергейста и пулемет. Теперь можно покинуть Х-8 и вернуться к военным. На заметку: Внимание - точка невозвращения! После выполнения квеста "Радиопомехи" Вы уже не сможете покинуть Припять, пока не закончите сюжетную линию. Имейте это в виду, начиная квест.
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Радиопомехи Как только мы выйдем из лаборатории и окажемся в Припяти, получим сообщение от Ковальского. Он просит прийти на базу военных и поговорить с ним с глазу на глаз. Ну раз просит, то пойдем. Ковальский поведает о том, что они не могут связаться с Центром, так как кто-то создает радиопомехи. Радисту военных удалось вычеслить, откуда примерно глушится сигнал, и Ковальский послал туда своих бойцов. Но они, конечно же, пропали. Командир просит нас найти пропавших солдат и устранить источник радиопомех. Ну что ж, это единственный способ связаться с командованием и запросить эвакуацию, а потому поспешим. Ориентируясь по компасу, отправляемся к отметке на карте. Прибыв на место, находим тела погибших военных, обыщим их. У одного Вы найдете взрывчатку. О, это уже весело! Значит, нам, наверняка, дадут что-нибудь взорвать к чертям собачьим. После короткого ролика получаем задание отправиться в Детский сад и уничтожить источник радиопомех, который удалось вычислить военным. Ну вперед и с песней! Только не уроните взрывчатку, а то замучаетесь собирать свои руки-ноги, а времени и так мало - домой разве не хочется? Приближаясь к Десткому саду, примите все возможные меры защиты от пси-воздействия, здесь оно довольно ощутимо. Подойдя к двери на первом этаже, установите взрывчатку и отойдите в сторону. Взрыв будет красивым, хоть что-то радует. В здании десткого сада Вас будут ждать зомби и несколько электрических полтергейстов, поэтому приготовтесь к бою. Потуже затянем ремни и входим. Поднимаемся на второй этаж и переходим в левое крыло здания, потом спускаемся на первый этаж по главной лестнице, сворачиваем налево и снова поднимаемся на второй этаж уже по другой лестнице. В одной из команта Вы найдете груду мусора, это и есть антенна, которая глушит радио-сигналы. Кидаем в эту установку пару гранат, и с ней покончено. После этого мы услышим странные звуки. Проверим, что их издает. Спрыгиваем в дырку в полу и видим стальную зеленую дверь, оттуда и издаются звуки. Открываем ее и видим пропавшег о солдата. Поговорив с ним, оказываемся на базе военных. Теперь нужно пообщаться с Ковальским.
Неизвестный Ковальский говорит, что вертолетов, которые вытащат нас из Зоны, пока не будет. Разразиться проклятиями и забористой солдатской бранью нам не дадут: связист военных доложит, что недалеко от базы он засек странный сигнал, который временами пропадает и движется. Скорее всего, это монолитовцы, но нужно проверить, что мы и сделаем. Приблизившись к месту возможного источника сигнала, мы получаем сообщение от связиста, что источник поменял свое местонахождения и передвигается. Координаты скинут на КПК. Сигнал снова пропадет во внутреннем дворе Общежития. Нам туда. Прибыв на место, получаем сообщение от Ковальского вернуться на базу, так как, возможно, на военных готовится нападение. Отправляемся в Прачечную. Нападения не будет, зато к нам на огонек заскочит сам Стрелок. Он и откроет нам тайну о сбитых вертолетах, которые просто-напросто попали в аномалии. Нужно сообщить об этом в Центр, но сначала переждем выброс. Если Вы во время игры обнаружили тайник Стрелка, то отдайте ему все записи. За это Вы получите награду и достижение "Хранитель тайн".
Эвакуация После выброса с нами свяжется Центр. Доложив ситуацию и посмотрев ролик, мы можем отправляться к точке эвакуации, откуда нас заберут вертолеты. Поговорив с Ковальским, пообещаем ему, что приглядим за Стрелком. Ну вот мы и на финишной прямой. Как только будете готовы, сообщите об этом Ковальскому и отправляйтесь в дорогу. Точка эвакуации находится около кинотетра "Прометей", туда и направляемся. По пути не забывайте прикрывать Стрелка. Далее все предельно ясно. Следуйте к точке эвакуации, ориентируясь по карте и отстреливаясь от врагов. Будьте готовы к ожесточенным боям: местные мертввяки, наверное, собрались устроить карнавал или какое-то шествие и поэтому заполонили собой улицы Припяти. Прибыв на точку эвакуации, сталкиваемся с новой проблемой: вертолеты атоковали монолитовцы. Противников много и окружать они будут со всех сторон. Держим оборону до тех пор, пока пилот вертолета не сообщит, что он готов нас забрать. Еще немного - и вот оно! Теперь предстоит сделать выбор... Вы можете покинуть Зону и в слайд-шоу посмотреть результаты своих странствий. Можете и остаться, чтобы закончить все свои дела. Уйти из Зоны Вы сможете в любой момент, поговорив с проводником. Выбор за Вами.
Удачи , сталкер!
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
Где найти инструменты? Всего 6 ящиков с инструментами, по два каждого вида, то есть, по 3 в руки каждому мастеру. На Затоне один на лесопилке (грубый), второй на подстанции с наемниками (точный). Там просят пожрать – если не хочешь никого убивать за зря, то возьми пару батонов, пару колбас и консерв. Юпитер. На территории завода с юго-западного входа есть небольшое здание (точный), состав что под мостом стоит, в нем летает аномалия электра вдоль вагонов (грубый). Припять. Два комплекта для калибровки. Первый – здание старого КБО на втором этаже, там маленький мужичок тебе покажет, где инструменты. А второй в универмаге, точнее, под универмагом.
Пара советов сталкеру. В Скадовске берем задание у бармена сорвать сделку долговцев и бандитов (для этого раньше надо было играть против бандитов). Найдя КПК Моргана, придержите его у себя до второй локации. Там его можно продать за 4000 главарю долга + доступ к складу с вооружением. А когда склад пойдут отвоевывать свободовцы, у сталкера в желтом экзоскелете будет детектор "Велес". На мосту, на востоке Затона в технике лежит куча вооружения, а в ящике в "Газике" лежит документация, которую можно продать. Нашел классные тайники на второй локации. 1-й возле "Юпитера". На юго-западе от завода есть бункер. Возле него находятся несколько кирпичных "стенок". У одной из них разрушена верхняя часть. В ней лежит "Гром" с патронами. 2-й – напротив входа в здание Янова стоит дом. Возле его боковой стенки находится будка, внутри которой новенький обокан с оптикой и патронами.
Если хотите крутое оружие в начале игры, значит, идете на локацию "Сгоревший хутор". На хуторе есть два частично сгоревших дома. Внутри одного из домов есть сгоревшая кровать. Именно на этом доме, на крыше лежит "Винторез". Удачи!
На локации Аномалия "Пепилеще" вы можете обнаружить беспилотный разведчик. Для этого идите к локации, как пришли – идите дальше на север, и вы увидите тот самый разведчик. Из него можно вытащить развед-модуль, который может расшифровать техник на Станции Янов, это влетит вам в копеечку, зато после расшифровки на вашем КПК будут отмечены несколько тайников.
- Как забраться на плато, чтобы обыскать упавший вертолет? - Только через аномалию в сгоревшей деревне. Есть возможность это сделать через пещерку, набитую снорками, но через деревню проще.
- Винторез в первые минуты игры. - Сгоревшая деревня – на втором этаже здания.
- Что делать с компасами, снятыми с Ноя? - Один компас нужен будет для квеста. По завершении "Заманчивый бизнес" для Бороды.
- Где взять детектор "Велес"? - 1)Дают за выполнение задания о кровососах. 2)Можно найти на локации "Припять", а именно – снять с холодного трупика зомбей (это уже как повезет).
- Где искать ОАЗИС? - В Оазис можно попасть таким путем: Если идти вдоль ж/д дороги на юг в сторону тоннеля, слева будет помещение с зомбаками, через него и попадешь на Оазис. Подробнее – локация Юпитер, вент.комплекс. Чтобы попасть, нужно разгадать головоломку с колоннами, пройти их в определенном порядке – легко, думаю, любой справится (к западу от вентиляционных шахт типа станции Ж/Д. Вот там и вход в шахты).
-Квест "Кровососы". -Берем его у Глухаря в Скадовске. Идем за ним по указателю, после чего, обнаружив мертвого кровососа, спускаемся с Глухарем в подвал, где можно будет обнаружить тучу спящих кровососов, а также собрать прилично хабара – сперва за решеткой прямо по коридору смотри у убитого сталкера – ИЛ-86, артефакт Ночная Звезда – 4800руб., "Медведь", затем куча гранат под решеткой, а также смешной склад колбасы прямо возле одного из спящих сосальщиков; и если не перепрыгнуть яму в самом конце подземелья, то можно найти бутылочку Геркулеса. Далее докладываем обо всем Бороде, тот посылает нас к Сычу, который дает за 2000 инфу о том, что на мосту есть потерянная колонна военных с обилием хабара, среди которого имеются важные документы, а также баллон с отравляющим газом. Идем на мост Преображенского, однако чтобы избежать нудное обхождение аномалий, поднимаемся из-под моста по лестнице. Берем в УАЗе ключ и документы, поднимается наверх и аккуратно по трубе минуем остальные аномалии. Обыскиваем все авто и обнаруживаем, что нужен еще 2 ключ. Он находится в упавшем УАЗе под мостом, там же и оставшиеся документы. Берем все это, открываем ящик, загребаем баллон и двигаемся к логову, а точнее – к системе вентиляции. Устанавливаем баллон, поворачиваем вентиль и 2 секунды наслаждаемся предсмертными визгами сосунков. После чего вам предстоит убитьубежать от 2х разъяренных созданий. Теперь бежим и докладываем обо всем Бороде, получаем "Велес" и 5 кусков деревянных рублей. Не забудьте заглянуть к Сычу, чтобы сбыть документы. После этого – внимание! – ждем пару дней или сазу идем на Портовые краны, где в маленькой подсобке находим тов. Тремора, который, оказывается, и убивал сталкеров, чтобы пить их кровушку. После душещипательной истории он простреливает себе черепушку, а мы идем докладывать обо всем Бороде, получаем наши заслуженные 10 кусков и награду "Сыщик".
-Слушайте, а как найти Корягу? Предыстория поиска. Не игравшим НЕ ЧИТАТЬ! -В общем, помог я Коряге достать его хабар из упавшего "Запорожца". Поделили и разошлись. Потом через некоторое время я пошел к Шустрому, заказал штурмовую винтовку. Принес, забрал. Собрался выйти из "Скадовска", так этот Коряга начал утверждать, что это его ствол. Ну и был послан в пешее эротическое путешествие в мягкой форме. Ну и обратно дернул к Шустрому выяснять. А оказалось, что Коряга – то еще трепло. Ну и появился квест – поговорить с ним. Спускаюсь, а его след простыл, ну дернул к Бороде спрашивать, ну тот сказал, что Коряга к Портовым Кранам слинял. Ну и я туда. А там бандюки. И давай заливать, будто Коряга от меня хабар обещал. Не вышло. Все померли (квесты Султана не выполнял). Ну, с главаря снял ПДА, и с концом.
-Где еще можно найти инструменты для калибровки? -Еще один набор можно найти в Универмаге, что на центральном проспекте Припяти.
-Где найти детектор "Сварог"? -“Сварог” дают за прохождение квеста у Сыча с тремя детекторами Велес. Если честно, то ничего особенного в нем не увидел, разве что аномалии показывает.
-Какой порядок прохождения колонн в "Оазисе"? -Я наконец-то понял алгоритм прохождения (по крайней мере, я так прошел). 1: проходим аномалию 1 раз; 2: слышим странный звук и видим дождик – проходим в него или с одной или с другой стороны; 3: видим 2 дождика, точно так же, как и в первом пункте, делаем; 4: видим 3 дождика – вот тут я и догадался – дожди расположены как бы в противоположную сторон, т.е. они как бы клоны первых двух дождей. Проходим первые два дождя, а затем, встаем в конец комнаты, будто это начало комнаты и вспоминаем, как мы проходили первый дождик. 5: Появится 4 дождик, теперь: проходим первые 2 дождя, как раньше, затем встаем в конец комнаты и проходим новые 2 дождя, как старые 2 дождика (по такой же траектории), затем дуем к Аномалии, и ее уже не будет (этот способ проверил 3 раза – все время дожди находились в разных местах, но всегда были противоположны друг другу, что и натолкнуло меня на мысль).
-Как пройти минное поле перед упавшим вертолетом? -Кидай болты. Если болт попадет на мину, то раздастся щелчок (взрыва не последует, зато ты точно будешь знать, куда идти не нужно). А на обратном пути там все мутанты разнесут!
-Где есть инструменты для калибровки? -В Припяти, в подвале универмага и в старом КБО наверху.
-Где есть инструменты для грубой работы? -Одно из мест – в подвале заправки, в разбитом Запорожце.
-Где есть инструменты для тонкой работы? -На чердаке склада (там куча Электры) рядом с заводом Юпитер. Нужно пройти мимо аномалии Бетонная Ванна.
-Как попасть в вагончик с электрической аномалией около Янова? -Надо спрыгнуть с моста на локомотив и пройти до конца второго вагона. Там будет открыт люк. Прыгай туда. Инструменты находятся в дальнем левом углу первого вагона. Выход – в дальнем тамбуре слева.
-Где и у кого можно починить пушку Гауса? -Ее забираешь по квесту у монолитовцев. И несешь на Затон к Кардану. Дуй в Складовск и болтай с механиком. Он отрубится, пару часов можешь побродить по окрестностям, пока он протрезвеет. Потом он у тебя возьмет ружье и даст ключ-карту к испытательному цеху, он возле вертолета, упавшего на электростанцию. Внутри будут зомби и псевдогигант. С трупов зомби можно взять пулемет, также у входа в цех есть тайник. Внутри цеха нужно будет по вентиляции пролезть в закрытую комнату и оттуда взять документы по ружью. Затем надо вернуться к механику и поговорить с ним. Если вернуть ему ключ-карту, то он даст тебе 3 аптечки. После разговора с ним нужно подождать пару часов, пока он починит ружье, потом отдаст его тебе, полностью целое.
-Как найти Шутника? -Рядом с аномалией "Соснодуб" будет лежать скелет, рядом найдешь КПК и Противогаз – это все, что осталось от Шутника.
-Как помочь монолитовцам? -В баре на Янове есть сталкер по прозвищу Флинт (байки травит, которые не он, а другие люди делали) так вот, на первой локации есть охотник, он дает задание найти Сороку (ну как-то так), ну так вот Флинт и есть тот Сорока. Вы должны выполнить квесты Зверобоя, квесты ученых (точнее, Оазис отыскать). После этого Флинт опять начнет байки травить, подходим к нему и говорим, что он трепло. После разговора идем к Локи (главарю свободовцев) он говорит, что проверит (квест считается выполнен, и Свобода к вам дружна), после этого говорим Локи про монолитовцев – и все, квест с монолитовцами выполнен.
С самого начала игры идите к аномалии Жарка, там помогите вольному сталкеру (дайте аптечку), и он даст вам детектор 2 уровня "Медведь". В начале игры очень помогает с артефактами, ну и деньги в кармане заведутся.
3 "Велеса" можно найти в деревне, рядом с Градирней (в экскаваторе).
Многие убивают Ноя, чтобы снять 2 компаса. Зачем? Лучше взять один, отнести Бороде и прийти за вторым. Я пришел, прячась от выброса, и он, крикнув, что "от выброса он тебя не спасет", отдал артефакт. У бензоколонки в камнях есть тайник. Туда залезть легко, а вот обратно попа не помещается. Рекомендую взять пистолет и дать пару залпов, не прекращая попыток вылезти. Иногда получается выйти. Но лучше туда вообще не соваться. У баржи в самом начале, где подбираешь руль, можно собрать несколько артов. Для этого нужно спасти дурака из жарки и с новым детектором порыскать в воде. После, выходя с корабля по нормальной дороге, не упадите в воду между трапом и каким-то ящиком. Там тот же баг, что и с камнями. Выбраться из него можно. Если долго бегать по карте с детектором в руке (не хуже Валеса), можно в чистом поле найти "глаз" или какие-нибудь еще арты. Непонятно, откуда они берутся, но встречаются часто. Помогая дяде Яру спастись от наемников, не трогайте зомби. Они отлично отвлекут огонь на себя, когда станет жарко.
К слову о Коряге. Этот замечательный человек сам попадет вам в руки через некоторое время. Коряга прибудет на станцию "Янов", тут мы его и сцапаем. После недолгой перепалки квест про репутацию считается выполненным. Мы как заправские сталкеры спускаемся в подвал к своему личному ящику... и хлоп... а в ящике пусто, спрашиваем у народа "ГДЕ?"... поиски приводят нас к местному врачу, а тот в свою очередь указывает, куда направился вор, и более того, говорит, что вор — наш старый знакомый Коряга. Ну, дальше находим Корягу, а вместе с ним свой и его хабар.
С самого начала игры можно найти неплохую пушку (Дезерт игл). Идите к аномалии Железный лес, Подойдите к вертолету Скат 2, поверните НАЛЕВО, в углу стоит маленькое здание. Заходим в комнату, и под столом лежат пистолет и патроны.
Сталкера по имени БАРЖА вы можете найти в подземельях под сгоревшим хутором, рядом со Скадовском на Затоне. Он находится в большом Зале, за камнями, в котором 2 бродячие аномалии, кроме того, можете спрыгнуть прямо в этот Зал через расселину сверху на обрыве. Вмести с Баржой можете прихватить его КПК, броню и калаш.
При выходе из логова кровососов, когда прыгаете в туннель, идите не туда, куда идет Глухарь, а в другую сторону - там тайник, в котором медикаменты и 2 препарата, чтобы выброс пережить.
Если КПК, полученный у Моргана, отдать лидеру свободы Локи, вы также получите доступ к складу, но если потом вы отдадите Локи и документы с завода Юпитер, то у торговца Гавайца появятся уникальные вещи.
Рекомендую при первом посещении Ковчега сразу убить Ноя. На плато к вертолету вы все равно попадете, взяв его КПК и плюс к этому с трупа можно снять 2 артефакта "Компас" (по 50000 рублей с каждого при продаже).
Расположение инструментов:
Затон Инструменты для грубой работы находятся на чердаке жилого домика в район "Лесопилка". Инструменты для тонкой работы находятся на территории "Цехов подстанции".
Юпитер Инструменты для грубой работы находятся в последнем вагоне поезда, что в центре локации "Юпитер". Инструменты для тонкой работы находятся на втором этаже западного здания завода "Юпитер".
Припять Инструменты для калибровки находятся в двух места: 1. В подвале Универмага. 2. В Старом КБО, 2-ой этаж.
Помните миссию, где вам предлагают забрать из Запорожца сундук с вещами? Если хотите себе оставить все его содержимое, нужно забрать его из машины и отнести технику на Скадовске, и всего за 500 рублей он взломает замок на сундуке. В нем лежат аптечки, улучшенные пистолет, калаш и стальной шлем.
Пройти минное поле на вертолетной площадке, ни разу не подорвавшись на мине: прижмитесь к сетке и медленно идите. Чтобы не тратить огромные обоймы на уничтожение бюрера, подойдите к нему вплотную, чтоб он вам ничего не мог сделать, и режьте с ножа (мне пять ударов хватало). Убить химеру можно легко, нанесите ей удар ножом в голову и она обвалится.
Подходя к вертолетной площадке, минное поле можно обойти — прижмитесь к сетке (справа) и медленно идите вперед; когда побегут кабаны, запрыгните на Уазик, и вам они не причинят никакого вреда. В туннеле, ведущем на Припять, на месте, где дверь обесточена, если исследовать местность, можно найти в ящике вторую «СЕВУ».
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение:
как увеличить прыжок, как увеличить максимальный носимый вес, как увеличить обойму. Отвечаю полностью на все. НО сделать свой мод могут только те, у кого игра разархивирована, т.е. имеется папка gamedata. Если её нету, скачайте программу для разархивации файлов игры (она была на июньской игромании), либо найдите именно такую версию игры (какую не знаю ), а может быть вы сами знаете какой-то способ получить доступ к файлам игры. Так вот вам понадобится папка gamedata и умение работать в блокноте. Как увеличить прыжок: Заходим сюда gamedata\config\creatures, находим файл actor.ltx, пихаем его в блокнот. Находим строчку jump_speed напротив неё стоит параметр по умолчанию 6 вы можете поставить что угодно, но учтите, что если поставить слишком большую цифру, то ваш меченый разобьется при приземлении. Цифры 8, как ни странно, вам вполне хватит чтобы забираться в труднодоступные места. Если у вас возникла проблема прохождения локации Припять то 20-30 вам хватит чтобы перепрыгнуть невидимые границы карты и пройти за её пределом до перехода на другую локацию. АХТУНГ! Если вы ставите большую цифру, то понадобятся аптечки или трейнер, ибо здоровье потихоньку будет убавляться при приземлении. Как увеличить скорость передвижения: Открываем все тот же файл actor.ltx, находим строчки: run_coef - строчка содержит параметр простого бега (а точнее ходьбы) sprint_koef - строчка содержит параметр спринта (бег при нажатии клавишы Х) run_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад walk_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад при зажатой клавише shift. Как хотите, так и изменяйте. Как увеличить максимальный носимый вес: Заходим сюда gamedata\config находим файл system.ltx в нем строчку max_weight - она указывает какой максимальный вес вы можете носить так, что при этом вы сможете бегать спринт с минимальной потерей выносливости. Ставьте сколько хотите. Далее заходим опять сюда gamedata\config\creatures опять находим файл actor.ltx в нем строчку max_walk_weight - эта строчка указывает, после какого веса вы не сможете передвигаться а тупо встанете на месте с вежливой надписью внизу выбросить что-то. Ясное дело, что параметр этой строчки должен быть больше параметра строчки max_weight в файле system.ltx. Как увеличить обойму вашего любимого ствола: Заходим сюда gamedata\config\weapons находим файл с вашим любимым оружием. Например w_abakan.ltx в нем строчку ammo_mag_size – именно она указывает сколько патронев в вашем магазине. Думаю, в пределах разумного поставить 50-60 единиц. Также вы можете понизить износ вашего оружия строчка condition_shot_dec (разрабы даже потрудились написать напротив неё что она обозначает ) добавьте после точки побольше нулей или вообще поставьте там всего один нуль, тогда ваще оружие будет бессмертно. Как проапгрейдить вашу любимую пижамку: Забираемся сюда gamedata\config\misc находим файл outfit.ltx, в нем находим ваш любимый костюмчик. Например вы любите куртку сталкера – костюм новичка Ищем строчки: burn_protection - защита от огня strike_protection - защита от удара shock_protection - защита от электрического удара wound_protection - защита от разрыва radiation_protection - защита от радиации telepatic_protection - защита от телепатических волн chemical_burn_protection - защита от химических реактивов explosion_protection - защита от взрыва fire_wound_protection - защита от выстрела значение 0.0 говорит о том что от костюм ни на сколько процентов не защищает вас от такого воздействия, значение 1.0 обозначает что ваш костюм на 100 % защитит вас от этого недуга. Далее чтоб понизить износ костюма ищем строчки: burn_immunity strike_immunity shock_immunity wound_immunity radiation_immunity telepatic_immunity chemical_burn_immunity explosion_immunity fire_wound_immunity все эти строчки соответственно показывают защищенность самого костюма от воздействий. Чем больше нулей после точки тем больше костюм устойчив к эдакой заразе. Ставить только нули не советую. Есть ещё масса методов изменить игру под вас но всех их не рассказать Одно главное правило: не удаляйте никаких точек, запятых, скобочек, ибо, если они там стоят значит это кому-нибудь нужно.
Продолжаем тему модификации оружия. На примере того же Абакана: gamedata\config\weapons файл по вашему желанию. Наше желание остановилось на w_abakan.ltx. Строчка ammo_class – можно перепрошить патроны для ствола на любые по желанию, главное правильно их прописать (именно так сделано для уникальных пушек). Строчка grenade_class – можно перепрошить гранаты для подстволки. Гранат для натовского оружия дефицит, поэтому можно прописать натовским стволам гранаты от советских пушек. Строчка inv_weight – если вам совесть не позволяет увеличить максимальный носимый вес, но вы любите таскать много стволов, то можно уменьшить параметр этой строчки, ибо он означает вес оружия. Строчка cam_dispersion - содержит параметр показывающий так называемую вертикальную отдачу. Какая там стоит цифра, на такое кол-во градусов увеличивается угол при каждом вылете пули. Можно понизить этот параметр путем добавления нулей после точки. Тогда ствол будет меньше скакать в руках. Строчка condition_shot_dec - как я говорил уже, содержит параметр, указывающий на сколько единиц будет ваше оружие портиться при каждом выстреле. Лучше понизить путем добавления нулей после точки. Строчка hit_power содержит параметр, указывающий какой размер дырки от пули будет в том в кого вы стреляли из этого ствола. Это один из тех важных параметров, повышающих мощность оружия, но в косвенном смысле: чем больше дыра тем быстрее дохнет жертва. Строчка bullet_speed содержит начальную скорость, с которой пуля покидает ствол оружия. Изменять её надо с осторожностью и в комплексе с другими параметрами, ибо вместо желаемого можно добиться обратного эффекта. Эти строчки больше к выпендрежу относятся: light_color - цвета пламени при выстреле light_range - радиус пламени light_var_color - цвет варьирующий среди представленных light_var_range - радиус варьирующего цвета light_time - время Впринципе, этого хватит чтобы улучшить ствол, хотя есть ещё параметры. Разберусь, напишу о них. Могуть быть неточности, но надеюсь их нет
Изменить награду за квесты можно следующим образом: находим в папке gamedata\\config\misc файл task_manager.ltx, открываем его в блокноте и смотрим. Вначале идет перечисление квестов игры вообще: перечисляются "радители" квестов и их названия. Пропускаем эти строки. Далее идет такая модель: (название квеста) typ=*тип квеста* сommunity=actor init_condition=(=расположение цели и места квеста) text=текст ксеста discription=описание квеста из файла parent=родитель квеста target=цель reward_money=количество наградных денег reward_reputation=количество добавляемой/отнимаемой репутации reward_relation=наградное улучшение/ухудшение отношений с указанной группировкой reward_rank=добавляемый ранг за квест reward_item=предмет, предмет, предмет time=время на квест. Обратите внимание на выделенные желтым поля. В каждом квесте там прописываются после знака = деньги за квест и получаемая за него награда предметом. У некоторых квестов есть оба этих поля, у некоторых - только деньги или только предметы. Чтобы изменить денежное вознаграждение за квест, смените число в поле reward_money на желаемое, чтобы получать деньги за квест, у которого нет этой строчки, просто добавьте эту строчку ниже, под всей этой моделью. С предметами дело сложнее. Для того, чтобы поставить в вознаграждение какой-либо предмет, нужно записать через запятую после остальных предметов его названия. Те названия, которые я знаю сам: grenade_rgd5 - граната РГД 5 ammo_12x76_zhekan - патроны под дробан "Жекан" af_medusa - артефакт Медуза af_cristall_flower - артефакт Каменный цветок af_night_star - артефакт Ночная звезда af_mincer_meat - артефакт Ломоть мяса af_gravi - артефакт Грави af_blood - артефакт Кровь камня af_fuzz_kolobok - артефакт Колобок af_vyvert - артефакт Выверт af_fireball - артефакт Огненный шар af_rusty_kristall - артефакт Кристальная колючка af_electra_flash - артефакт Вспышка af_gold_fish - артефакт Золотая рыбка af_ameba_slug - артефакт Слизняк af_electra_moonlight - артефакт Лунный свет af_dummy_pellicle - артефакт Пленка af_rusty_sea-urchin - артефакт Морской еж af_dummy_battery - артефакт Батарейка medkit_army - армейская аптечка wpn_ak74u - оружие АК 74у ammo_5.45x39_ap - патроны под калаш conserva - собственно, консерва mutant_krovosos_jaw - челюсть кровососа ammo_12x76_dart - патроны под дробан "дротик" vodka - водка grenade_f1 - граната Ф1 medkit_scientic - научная аптечка antirad - антирад wpn_lr300 - оружие lr300 wpn_addon_grenade_launcher_m203 - натовский подствольник wpn_addon_scope_susat - натовский прицел wpn_addon_silencer - глушитель dolg_scientific_outfit - долговский научный костюм scientific_outfit - СЕВА ammo_vog-25 - патрон под подстволу ВОГ25 wpn_sig550 - оружие СИГ af_cristall - артефакт Кристалл Кто знает, дополняйте. Позже выложу список названий модифицированного оружия - с помощью него можно будет получать только что отданный по квесту стволы и получать новые.
Если нет строки reward_item, пишите её внизу, под указанной моделью. Также можно увеличить время на квест или наоборот, уменьшить. Для этого нужно в строке time прописать своё значение, большее или меньшее, чем то, что уже стояло, взамен старого. Надеюсь, я достаточно понятно написал...
Список модифицированного оружия: wpn_svd_m1 - СВД "Дальнобойщик" wpn_eagle_m1 - Desert Egle под другой патрон wpn_groza_m1 - Гроза под патрон калаша wpn_val_m1 - снайперский Вал wpn_mp5_m2 и wpn_mp5_m1 - Гадюки с глушителем и под пистолетный патрон wpn_rg6_m1 - гранатомет wpn_spas12_m1 - СПСА нарезной wpn_winchester_m1 - винчестер улучш. wpn_colt_m1 - кольт (по-мойму Кора с глуш.) wpn_ak74_m1 - АК Стрелка Скоростр. wpn_ak74u_m1 - АК 74/2 у с глушителем.
х мододелов
В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 410015401804368
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение: